巨大なゲーム プロジェクトをフラッシュで管理するベスト プラクティスは何ですか。
しばらくして、Flex と Flash Professional を組み合わせると、迅速な開発、大きなグループでの作業、および SVN の使用に最適なツールが得られることがわかりました。
私のプロジェクトは、Flex ライブラリ プロジェクトとメイン Flex プロジェクトに分割されています。
- PhotoshopおよびIllustratorで作業し、flex または Flash Professional に直接書き出すデザイナー。
- Flash Professional で作業しているアニメーターは、それぞれが独自の flx フォルダー (解凍された fla 形式であり、CS5 からサポートされています。データはバイナリーではないため、SVN での作業に適しています) を取得し、グラフィック ロジック クラスを作成することができ、最終的に彼は自分のソリューションをswcファイルでflexします。
- Flexで作業する開発者は、メイン プロジェクトを管理し、全員からリソースを取得してすべてをまとめます。Flex は、サーバー通信とともにゲーム ロジックが処理される唯一の場所です。
最近、Flash Pro で作成された複雑なフレックス コンポーネントを操作する際に 2 つの問題があることを発見しました。Flex コンポーネント内にムービー クリップを配置し、そのムービー クリップ内に別の Flex コンポーネントを配置したいと考えています。
これは私が行うことです:フラッシュプロからムービークリップを作成し、コマンドを使用してそれをフレックスコンテナーに変換し、フレックスコンテンツホルダーの正方形をムービークリップ内に配置し、それをswcにエクスポートしてから、フレックスから直接mxmlに追加し、さらにフレックス デザイン モードでプレビューを取得します。これは私ができないことです:
- タイムライン アニメーションを使用してフレックス コンテンツを移動できず、コードのみで移動できます
- 他のムービー クリップ内にあるムービー クリップ内にフレックス コンテンツを挿入することはできません。それらが両方ともフレックス コンテナーであってもです。
私の戦略についてどう思うか、またそれらの問題の回避策を知っているかどうか教えてください