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私は個人的なプロジェクトに取り組んでいますが、まだXNAとC#に非常に精通しています(VisualBasicとC++の経験があります)。このプロジェクトは、実際のゲームを開始する前に、コードとアルゴリズムをテストしているだけです。

私が抱えている問題は、Enterキーを押したときにマップ上に球をスポーンしようとしていますが、非常に基本的な衝突検出があるため、球を互いにまたはプレーヤーの上にスポーンさせたくありません。システム。

特に問題は、原点で部屋を見つけることができるはずなのに、部屋を見つけると奇妙な長方形が返されることです。また、球を別の球の上にスポーンすることもあります。プレーヤーを球体に移動すると、クラッシュが発生します。

ここに問題があるはずです-

     if (currentKeyState.IsKeyDown(Keys.Enter) && newBallDelay == 0)
        {
            Npcs newBall = new Npcs();
            //find room
            Rectangle rect;
            if (findRoom(newBall, ref rect))
            {
                newBall.postion = new Vector2(rect.X, rect.Y);
                characters.Add(newBall); //adds to a list of Npcs which is drawn in a foreach loop
                newBallDelay = 1; //prevents from adding too many spheres at once
            }
        }

これは

 bool findRoom(Npcs newObject, ref Rectangle rectObject)
    {
        Rectangle player = new Rectangle((int)spritelocation.X, (int)spritelocation.Y, (int)sprite.Bounds.Width/4, (int)sprite.Bounds.Height/4);
        Rectangle check;
        for (int i = 0; i < characters.Count; i++)
        {
            check = new Rectangle((int)characters[i].postion.X, (int)characters[i].postion.Y, (int)characters[i].size.X, (int)characters[i].size.Y);
            for (int j = 0; j < 50; j++)
            {
                rectObject = new Rectangle(i * (int)newObject.size.X * 2, j * (int)newObject.size.Y * 2, (int)newObject.size.X, (int)newObject.size.Y); //size.X and size.Y are the height and width of the object, this creates rectangular grid to check through.
                if (!rectObject.Intersects(player) && !rectObject.Intersects(check))
                    return (true);
            }
        }

        return (false);
    }

関連性があるとは思えませんが、newballdelayについては、これを更新しています

        if (newBallDelay > 0)
        {
            newBallDelay++;
            if (newBallDelay == 50)
                newBallDelay = 0;
        }

ご覧いただきありがとうございます。繰り返しになりますが、私はこのサイトに不慣れであり、コーディングに不慣れであると考えるべきだと思います。そのため、ヒントやアドバイスをいただければ幸いです。

編集:内側のforループを修正しました。jではなくiをチェックしてインクリメントしていました。それでも同じ問題。

編集2:FindRoomアルゴリズムは、その場に何かがあるかどうかに関係なく、2つの位置のいずれかを返すようです。

編集3:わずかな問題が見つかりましたスプライトを適切に検出するには、スプライトの長方形の高さと幅を4で割る必要があります。

これが役立つ場合の私のコード全体です(それが乱雑で適切な規則に準拠していない場合は申し訳ありませんが、私はまだ学習中です)

public class Game1 : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
    GraphicsDeviceManager graphics;
    SpriteBatch spriteBatch;

    Texture2D sprite;
    Texture2D background;
    Texture2D sphere;

    bool walking = false;
    int walkSpeed = 2;
    int newBallDelay = 0;
    //bool jump = false;

    int runSpeed = 5;
    int frame = 0;
    Random rand = new Random();

    int walkdir = 3; //0 = down, 1 = left, 2 = right, 3 = up
    Vector2 spritelocation = new Vector2(0,0);

    int imageH = 0;
    int imageW = 0;
    float elapsed = 0;

    private const int Frames = 4;
    private float frameSpeed = 0.15f;

    List<Npcs> characters = new List<Npcs>();
    Npcs ball = new Npcs();
    Npcs ball2 = new Npcs();
    Camera2d cam = new Camera2d();

    private SpriteBatch batch;
    SpriteFont Font1;
    Vector2 FontPos;

    public Game1()
    {

        graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
        Content.RootDirectory = "Content";
    }

    protected override void Initialize()
    {
        // TODO: Add your initialization logic here
        IsMouseVisible = true;
        Window.AllowUserResizing = true;
        base.Initialize();
    }

    protected override void LoadContent()
    {
        // Create a new SpriteBatch, which can be used to draw textures.
        ball.size = (new Vector2(50, 50));
        ball.postion = (new Vector2(50, 50));
        characters.Add(ball);

        ball2.size = (new Vector2(50, 50));
        ball2.postion = (new Vector2(160, 80));
        characters.Add(ball2);
        spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice);
        sprite = Content.Load<Texture2D>("sprite\\scaled");
        background = Content.Load<Texture2D>("sprite\\grass");
        sphere = Content.Load<Texture2D>("sprite\\ball");
        imageW = sprite.Bounds.Width;
        imageH = sprite.Bounds.Height;
        cam.Pos = new Vector2(350, 50);
        //cam.Rotation = 0.5f;
        // cam.Zoom = 2.0f // Example of Zoom in
        // cam.Zoom = 0.5f // Example of Zoom out

        spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice);
        Font1 = Content.Load<SpriteFont>("LucidaConsole");

        batch = new SpriteBatch(this.graphics.GraphicsDevice);

        FontPos = new Vector2(graphics.GraphicsDevice.Viewport.Width - 90, 20);
    }

    protected override void UnloadContent()
    {
        // TODO: Unload any non ContentManager content here
    }

    protected override void Update(GameTime gameTime)
    {
        // Allows the game to exit
        if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            this.Exit();
        getInput();
        // TODO: Add your update logic here

        elapsed += (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;

        //Delay for ball
        if (newBallDelay > 0)
        {
            newBallDelay++;
            if (newBallDelay == 50)
                newBallDelay = 0;
        }

        checkCollsion();

        base.Update(gameTime);
    }

    protected override void Draw(GameTime gameTime)
    {
        graphics.PreferredBackBufferWidth = 1366;
        graphics.PreferredBackBufferHeight = 728;
        graphics.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

        // TODO: Add your drawing code here
        //// if using XNA 4.0
        spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.BackToFront,BlendState.AlphaBlend,null,null,null,null, cam.get_transformation(null));

        //spriteBatch.Draw(background, new Vector2(-2000,-2000), new Rectangle(0,0,4000,4000), Color.White);

        for (int i = 0; i < characters.Count(); i++ )
        {
            spriteBatch.Draw(sphere, characters[i].postion, new Rectangle(0, 0, (int)Math.Round(characters[i].size.X), (int)Math.Round(characters[i].size.Y)), Color.White);
        }

        elapsed += (int)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
        while (elapsed > frameSpeed && walking)
        {
            frame++;
            elapsed = 0;
            frame = frame % Frames;
        }

        if (!walking)
            spriteBatch.Draw(sprite, spritelocation, new Rectangle(0, walkdir * (imageH / 4), (imageW / 4), (imageH / 4)), Color.White);
        else
            spriteBatch.Draw(sprite, spritelocation, new Rectangle(frame * (imageW / 4), walkdir * (imageH / 4), (imageW / 4), (imageH / 4)), Color.White);

        spriteBatch.End();

        base.Draw(gameTime);

    }


    protected void getInput() //Recieves keyboard input
    {
    KeyboardState currentKeyState = Keyboard.GetState();
        if (currentKeyState.IsKeyDown(Keys.Up))
        {
            walkdir = 3;
            walking = true;
            if ((currentKeyState.IsKeyDown(Keys.LeftShift)))
            {
                frameSpeed = 0.05f;
                spritelocation.Y -= runSpeed;
                cam.Move(new Vector2(0, -runSpeed));
            }
            else
            {
                frameSpeed = 0.15f;
                spritelocation.Y -= walkSpeed;
                cam.Move(new Vector2(0, -walkSpeed));
            }
        }
        else if (currentKeyState.IsKeyDown(Keys.Down))
        {
            walkdir = 0;
            walking = true;
            if ((currentKeyState.IsKeyDown(Keys.LeftShift)))
            {
                frameSpeed = 0.05f;
                spritelocation.Y += runSpeed;
                cam.Move(new Vector2(0, runSpeed));
            }
            else
            {
                frameSpeed = 0.15f;
                spritelocation.Y += walkSpeed;
                cam.Move(new Vector2(0, walkSpeed));
            }
        }
        else if (currentKeyState.IsKeyDown(Keys.Right))
        {
            walkdir = 2;
            walking = true;
            if ((currentKeyState.IsKeyDown(Keys.LeftShift)))
            {
                frameSpeed = 0.05f;
                spritelocation.X += runSpeed;
                cam.Move(new Vector2(runSpeed, 0));
            }
            else
            {
                frameSpeed = 0.15f;
                spritelocation.X += walkSpeed;
                cam.Move(new Vector2(walkSpeed, 0));
            }
        }
        else if (currentKeyState.IsKeyDown(Keys.Left))
        {
            walkdir = 1;
            walking = true;
            if ((currentKeyState.IsKeyDown(Keys.LeftShift)))
            {
                frameSpeed = 0.05f;
                spritelocation.X -= runSpeed;
                cam.Move(new Vector2(-runSpeed, 0));
            }
            else
            {
                frameSpeed = 0.15f;
                spritelocation.X -= walkSpeed;
                cam.Move(new Vector2(-walkSpeed, 0));
            }
        }
        else
        {
            walking = false;
            frameSpeed = 1f;
        }

        if (currentKeyState.IsKeyDown(Keys.Enter) && newBallDelay == 0)
        {
            Npcs newBall = new Npcs();
            //find room
            Rectangle rect = new Rectangle(0,0,(int)newBall.size.X,(int)newBall.size.Y);
            if (findRoom(newBall, ref rect))
            {
                newBall.postion = new Vector2(rect.X, rect.Y);
                characters.Add(newBall);
                newBallDelay = 1;
            }
        } //if enter key is hit
    } //get input


 bool findRoom(Npcs newObject, ref Rectangle rectObject)
 {
    Rectangle player = new Rectangle((int)spritelocation.X, (int)spritelocation.Y,     (int)sprite.Bounds.Width/4, (int)sprite.Bounds.Height/4);
    Rectangle check;
    for (int i = 0; i < characters.Count; i++)
    {
        check = new Rectangle((int)characters[i].postion.X, (int)characters[i].postion.Y, (int)characters[i].size.X, (int)characters[i].size.Y);
        for (int j = 0; j < 50; j++)
        {
            rectObject = new Rectangle(i * (int)newObject.size.X * 2, j * (int)newObject.size.Y * 2, (int)newObject.size.X, (int)newObject.size.Y); //size.X and size.Y are the height and width of the object, this creates rectangular grid to check through.
            if (!rectObject.Intersects(player) && !rectObject.Intersects(check))
                return (true);
        }
    }

    return (false);
}


    void checkCollsion(Npcs character, int index)
    {
        Rectangle char1 = new Rectangle((int)character.postion.X, (int)character.postion.Y, (int)character.size.X, (int)character.size.Y);
        Rectangle char2 = new Rectangle();
        for (int i = 0; i < characters.Count(); i++)
        {
            if (i != index)
            {
                char2 = new Rectangle((int)characters[i].postion.X, (int)characters[i].postion.Y, (int)characters[i].size.X, (int)characters[i].size.Y);
                if (char1.Intersects(char2))
                {
                    characters[i].hit(walkdir, (int)character.speed);
                    checkCollsion(characters[i], i);
                }
            }
        }
        character.speed = 0.0f;
    }

    void checkCollsion()
    {
        Rectangle char1 = new Rectangle((int)spritelocation.X, (int)spritelocation.Y, (int)sprite.Bounds.Width/4 - 10, (int)sprite.Bounds.Height/4 - 15);
        Rectangle char2 = new Rectangle();
        for (int i = 0; i < characters.Count(); i++)
        {
                char2 = new Rectangle((int)characters[i].postion.X, (int)characters[i].postion.Y, (int)characters[i].size.X, (int)characters[i].size.Y);
                if (char1.Intersects(char2))
                {
                    characters[i].hit(walkdir, runSpeed);

                    checkCollsion(characters[i], i);
                }

        }
    }
}
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3 に答える 3

3

間違いの可能性はもうありませんが、コンテキストはわかりません。

従うべき最善のアプローチは、段階的にデバッグすることであり、おそらく重要な数値をファイルに記録して、奇妙な動作をすばやく確認できるようにすることだと思います...

于 2012-04-05T22:10:56.427 に答える
0

あなたは内部の for ループを初期化していますint j = 0が、使用してい i++ます。charactersこれは配列サイズを超えませんか?これが問題かもしれません。

于 2012-04-05T22:26:37.403 に答える
0

さて、findRoom を無意味にレンダリングすることを回避するため、コリジョン コードを一から改良しました。また、確率変数を使用して、球体のスポーン ポイントを決定しました。みんな助けてくれてありがとう。それは有り難いです。

于 2012-04-07T23:53:35.980 に答える