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私は2Dエンジンに取り組んでいます。すでにかなりうまく機能していますが、ピクセルエラーが発生し続けています。

たとえば、私のウィンドウは 960x540 ピクセルで、(0, 0) から (959, 0) までの線を引きます。スキャンライン 0 のすべてのピクセルが色に設定されることを期待しますが、そうではありません。右端のピクセルは描画されません。ピクセル 539 に垂直に描画すると、同じ問題が発生します。描画するには、(960, 0) または (0, 540) に描画する必要があります。

私はピクセル時代に生まれたので、これは正しい結果ではないと確信しています。画面のサイズが 320x200 ピクセルの場合、0 から 319 までと 0 から 199 までを描画でき、画面がいっぱいになりました。これで、右/下のピクセルが描画されていない画面になります。

これはさまざまなことが原因である可能性があります.openglラインプリミティブがピクセルからピクセルまで包括的に描画されると予想される場合、最後のピクセルは実際には排他的ですか? それですか?私の射影行列は間違っていますか? 私は、960x540 のバックバッファを持っている場合、実際には 1 ピクセル多いという誤った仮定をしていますか? 他の何か?

誰か助けてくれませんか?私はこの問題を長い間調べてきましたが、大丈夫だと思っていたときはいつでも、しばらくすると実際にはそうではないことがわかりました。

これが私のコードの一部です。可能な限り削除しようとしました。line-function を呼び出すと、すべての座標に 0.375、0.375 が追加され、ATI アダプターと nvidia アダプターの両方で正しくなります。

int width = resX();
int height = resY();

for (int i = 0; i < height; i += 2)
    rm->line(0, i, width - 1, i, vec4f(1, 0, 0, 1));
for (int i = 1; i < height; i += 2)
    rm->line(0, i, width - 1, i, vec4f(0, 1, 0, 1));

// when I do this, one pixel to the right remains undrawn

void rendermachine::line(int x1, int y1, int x2, int y2, const vec4f &color)
{
    ... some code to decide what std::vector the coordinates should be pushed into
    // m_z is a z-coordinate, I use z-buffering to preserve correct drawing orders
    // vec2f(0, 0) is a texture-coordinate, the line is drawn without texturing
    target->push_back(vertex(vec3f((float)x1 + 0.375f, (float)y1 + 0.375f, m_z), color, vec2f(0, 0)));
    target->push_back(vertex(vec3f((float)x2 + 0.375f, (float)y2 + 0.375f, m_z), color, vec2f(0, 0)));
}

void rendermachine::update(...)
{
    ... render target object is queried for width and height, in my test it is just the back buffer so the window client resolution is returned
    mat4f mP;
    mP.setOrthographic(0, (float)width, (float)height, 0, 0, 8000000);

    ... all vertices are copied to video memory

    ... drawing
    if (there are lines to draw)
        glDrawArrays(GL_LINES, (int)offset, (int)lines.size());

    ...
}

// And the (very simple) shader to draw these lines

// Vertex shader
    #version 120
    attribute vec3 aVertexPosition;
    attribute vec4 aVertexColor;
    uniform mat4 mP;
    varying vec4 vColor;
    void main(void) {
        gl_Position = mP * vec4(aVertexPosition, 1.0);
        vColor = aVertexColor;
    }

// Fragment shader
    #version 120
    #ifdef GL_ES
    precision highp float;
    #endif
    varying vec4 vColor;
    void main(void) {
        gl_FragColor = vColor.rgb;
    }
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OpenGL では、線は「Diamond Exit」ルールを使用してラスタライズされます。これは、終了座標が排他的であると言っているのとほぼ同じですが、完全ではありません...

これは、OpenGL 仕様が述べていることです: http://www.opengl.org/documentation/specs/version1.1/glspec1.1/node47.html

また、OpenGL FAQ のhttp://www.opengl.org/archives/resources/faq/technical/rasterization.htmの項目「14.090 線の正確なピクセル化を取得するにはどうすればよいですか?」も参照してください。「OpenGL 仕様では幅広いライン レンダリング ハードウェアが許可されているため、正確なピクセル化はまったく不可能な場合があります。」

多くの人は、OpenGL で行をまったく使用すべきではないと主張します。それらの動作は、理にかなっていることではなく、古代の SGI ハードウェアがどのように機能したかに基づいています。(そして、幅が 1 より大きい線は、見栄えの良い方法で使用することはほとんど不可能です!)

于 2012-04-06T09:29:50.060 に答える