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私は通常、純粋なas3とFlashDevelopを使用することに注意してください:)私はこの「Adobe Flash Professionalでの作業」に本当に慣れておらず、基本的にすべてのアートを.flaファイルに入れるアーティストと協力しています。私はベテランの純粋な as3 プログラマーであり、Fla ファイル (または Flash Pro) で作業しようとしたことはありません。

私は正しい簡単な方法で作業し、fla でクラスを使用してアセットを直接ロードしたいと考えています。包括的なチュートリアルを見つけようとしましたが、そのような運はありませんでした。

基本的に、私は FlashDevelop で動作する純粋な AS3 コードの束と、1 つの .fla ファイルに保存されたアート アセットの束を持っています。そして、私の目標は、アート アセットをラスタライズ (bitmapData に変換) して、優れたゲーム パフォーマンスが必要なときにいつでもブリット (copyPixel) できるようにすることです。

ありがとうございました。どんな助けでも大歓迎です。これは私が友人を助けるために行っているプロジェクトであり、自分でこれを調査する時間があまりないため、わかりやすいチュートリアルを正しい方向に向けるだけでよいでしょう.

FlashDevelop の社内 wiki を読んで理解しようとしましたが、Flash Pro 5.5 を FlashDevelop と組み合わせて使用​​する限り、そこにある説明は明確ではありませんでした。

クラス構造を簡単に維持できるように、本当に FlashDevelop を使いたいと思っています。助けてくれる人に感謝します。

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私は通常、アーティストに SWC をエクスポートするよう依頼します。作成済みのシンボルを使用して、そこからクラスに移動するのは簡単です。

私は通常、クラス名のリストをコンパイルして、アーティストがコンパイルするものに名前を付けるようにします。たとえば、アーティストは 2 つの状態を持つボタンを作成します。各状態は個別のシンボルです。次に、名前を付けて ActionScript の状態をエクスポートする必要があることをアーティストに伝えます:assets.button.UpStateなどassets.button.DownState

SWC を取得したら、名前の付いたクラスを作成assets.button.*し、ステートが機能するために必要なコードを追加します。

しかし、アーティストが自分の環境で物事がどのように束ねられているかを見ていないので、全体がどのように発展するかをアーティストに見せたほうがよいでしょう。

場合によっては、FLA が既に存在している、大量のコードが含まれている、すぐに削除できない、またはアーティストと連絡がないなどの理由で、上記のことができない場合があります。 FD内の「Flash CS project」は、お持ちのFLAファイルを指します。Flash CSでは、作成したクラスをドキュメントクラスとして宣言し、FDにはFlashコンパイルを開始させるためのJSFLスクリプトがいくつかあります:)グラフィックのコンパイルには長い時間がかかり、Flash(私が最後に試したときではありません)は反復を行いませんコンパイルします。したがって、SWC オプションの方が優れており、コンパイル時間を大幅に節約できます。

于 2012-04-06T15:49:11.227 に答える