私の今後のiPhoneゲームでは、さまざまなシーン要素が独自のCCNodeに分割されます。
私の障害物ノードには多くのノードが含まれており、それぞれが障害物を表しています。すべての障害物ノードの内部には、障害物を構成する画像(1〜4画像)があり、一度に最大10個の障害物しかありません。私のゲームが更新するたびに、障害物ノードの更新関数が呼び出され、すべての障害物が左に移動します。しかし、これは私のゲームをかなり遅くします。
同時に、画像を含むだけのパーティクルノードがあり、障害物ノードとまったく同じようにすべてのフレームで画像を移動しますが、パフォーマンスに目立った影響はありません。しかし、一度に何百もの画像があります。
私の質問は、なぜ障害物がそれをそれほど遅くするのに、粒子はそうしないのかということです。障害物で使用されている画像をパーティクル内の画像に置き換えてみましたが、(目立った)違いはありません。別のレベルの子ノードがあるということでしょうか?