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レンダリングに関係するすべてのマトリックスを知らなくても、スクリーニングする世界をどの程度正確に実装できますか?

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gluProject指定されたすべての変換を渡されたポイントに適用するだけです。間違った変換または間違った点を渡すと、間違った結果が得られます。

たとえば、オブジェクトの中心の画面座標が必要な場合、変換されていないオブジェクトの座標が (0,0,0) の中心にあると仮定するとgluProject、座標 (0,0,0) を計算できます。そのオブジェクトを描画するとき、および投影とビューポートの通常。

標準定数を使用してください。赤ちゃんイエスが泣く2892ような完全に良い定数がある場合、コードで and similar を使用します。GL11.GL_MODELVIEW_MATRIX

于 2012-04-10T00:08:58.197 に答える
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gluproject で行った変換は、次のシステムを使用しています。

y
|
|
+------x

しかし、あなたの画面は次のシステムを使用しています:

+-------x
|
|
|
y

あなたがしなければならないことは次のとおりです。

yCoord = window_height - yCoord;
于 2012-04-10T07:23:54.103 に答える