cocos2dでAndroidゲームを開発しています。Android デバイスとタブレットをサポートするには、いくつの異なるサイズの画像が必要ですか?
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私はそのエンジンを使用したことがありませんが、画像サイズ、デバイスの画面サイズを意味する場合は、スケールを使用する必要があります. タブレットでもより正確にするために、可能な限り最大の1280x800を基本として、私のタブレットにあるものを採用しました。(X,Y) のスケールをすべての画像サイズと、その画面または画面サイズに関係するすべての操作に適用します。つまり、
soldierBitmapX.move(movement*scaleX)
兵士BitmapY.move(movement*scaleY)
scaleXとscaleYはスケールを表し、 movement は、soodier が移動するピクセル数を表します。これは、スケールの適用方法を理解するための例です。この操作でスプライトを移動することはお勧めしませんが、スケールを適用する必要がある場合は念頭に置いてください。これを可能なすべての画面に適用すると、ゲームはそのすべてに正確に足を踏み入れることができます。たとえば、他の規格に比べて「四角」で非常に小さい QVGA 画面に注意してください。
編集(スケールを取得する方法):
_xMultiplier = (_screenWidth/(1280.0f/100.0f))/100.0f;
_yMultiplier = (_screenHeight/(800.0f/100.0f))/100.0f;
matrix.setScale(_xMultiplier, _yMultiplier);
これは、使用するマトリックスに適用されるスケールの例です。
ScaleX
およびプロパティScaleY
を使用すると、画像を簡単にスケーリングできます...たとえば、タブレットのサイズが1280 * 800の場合、そのスプライトをスケーリングして使用できます。また、その画像を 320 * 480 などの小さい解像度に使用することもできます.....