私はアマチュアプログラマーですので、ご容赦ください。ゲーム中にバックグラウンドで実行されるゲーム (Windows OS 用) のプラグインを作成しようとしています。プラグインは実行が CPU 集中型のスレッドを生成し、異なる CPU コアでのゲームの実行は大きく異なる可能性があるため、プラグインは負荷が特定の制限よりも低い複数のコアを持つ PC でのみ実行できます。各コアごとの CPU 負荷を監視する方法を理解しましたが、まだ質問があります: 負荷が最も低いコアへのスレッドの割り当てをプラグインで処理する必要がありますか、それともシステムに処理させることができますか? ゲームのパフォーマンスに関しては、最初の解決策の方が優れていますか?
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Visual Studio 2010 で Windows 用のコードを開発している場合は、利用可能な同時実行ランタイムを確認することをお勧めします。 Visual C++ 2010 のコンカレンシー ランタイム
負荷が最も低いコアへのスレッドの割り当てをプラグインで処理する必要がありますか?それとも、システムに処理させることができますか?
システムを正しく設計できれば、システムにそれを処理させることができます。また、コアの数に基づいてコードを変更する必要はありません。そのような詳細はランタイムによってキャプチャされ、生成されるスレッドの数はコアの数に比例します。
于 2012-04-13T09:58:13.573 に答える