XNA/HLSL バックグラウンドから来て、libgdx を使用してシェーダーを理解しようとしています。シェーダーなしで取得した出力を再現するために vert/frag シェーダーのペアを取得しようとしていますが、何も表示されません。
シェーダーの作成:
void SetupShader()
{
ShaderProgram.pedantic = false;
shader = new ShaderProgram(
Gdx.files.internal("assets/default.vert").readString(),
Gdx.files.internal("assets/default.frag").readString());
if(!shader.isCompiled()) {
Gdx.app.log("Problem loading shader:", shader.getLog());
}
batch.setShader(shader);
}
default.vert:
attribute vec4 a_Position;
attribute vec4 a_Normal;
attribute vec2 a_TexCoord;
attribute vec4 a_Color;
uniform mat4 u_projTrans;
varying vec2 v_texCoords;
varying vec4 v_color;
void main() {
v_color = a_Color;
v_texCoords = a_TexCoord;
gl_Position = u_projTrans * a_Position;
}
default.frag:
#ifdef GL_ES
precision mediump float;
#endif
varying vec2 v_texCoords;
varying vec4 v_color;
void main() {
gl_FragColor = v_color;
}
レンダリング:
batch.begin();
for (GameObject gObj : gameObjects)
gObj.Draw(batch);
batch.end();
ここに何か提案はありますか?私も OpenGL-ES を初めて使用するので、明らかな何かが欠けている可能性があります。投稿する前に少し見回しましたが、ドキュメントSpriteBatch.setShader(ShaderProgram)
は次のとおりです。
GLES 2.0 環境で使用するシェーダーを設定します。頂点位置属性を「a_position」、テクスチャ座標属性を「a_texCoords0」、色属性を「a_color」と呼びます。ShaderProgram.POSITION_ATTRIBUTE、ShaderProgram.COLOR_ATTRIBUTE、および ShaderProgram.TEXCOORD_ATTRIBUTE を参照してください。これには、最初のテクスチャ ユニットの使用を示すために「0」が追加されます。射影行列は「u_proj」と呼ばれる mat4 ユニフォームを介してアップロードされ、変換行列は「u_trans」と呼ばれるユニフォームを介してアップロードされ、結合された変換と射影行列は「u_projTrans」と呼ばれる mat4 ユニフォームを介してアップロードされます。テクスチャ サンプラーは、「u_texture」と呼ばれるユニフォームを介して渡されます。デフォルトのシェーダーを使用するには、null 引数を指定してこのメソッドを呼び出します。