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私は現在、いくつかのopengl2D関連のものに取り組んでいます。幅と高さが異なる2つの面に届くスポットライトがあります。どういうわけか、顔の光の勾配はそれらのサイズに依存します。グラデーションを面のサイズから独立させるにはどうすればよいですか?

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画像がないと、正確な問題が何であるかを言うのは難しいですが、最も厄介な問題は、照明が頂点で評価され、三角形全体に補間されることです。サイズの異なるトリスは、異なる補間を提供します。これは、ライトの範囲の端でのフォールオフでより問題になります。

より正確なライティングモデルが必要な場合は、フラグメントシェーダーを分割し、代わりにピクセルごと/フラグメントごとのライティングを行う必要があります。

于 2012-04-13T21:32:14.350 に答える