私は、メモリが常に問題となるモバイル プラットフォーム向けのゲームに取り組んでいます。
基本抽象クラスの敵を使用しています。他のすべての敵は、このクラスのバリアントになります。
私の最初の意図は、敵を更新するためのメソッドを基本クラスに格納し、次に特定の動作を各子敵クラスに格納することです。
私の質問は次のとおりです。ロード (またはレベル) ごとにおそらく数百の敵がいる場合、各敵が参照する 1 つの大きなクラスにすべての動作を記述してメモリを節約できますか? 言い換えれば、何百もの敵がいて、それぞれが大量の動作コードを持っている場合、単一の参照クラスにすべてを格納するよりもはるかに多くのメモリが必要になるでしょうか?
最初のアイデア:
enemy.Update()
メモリ節約のアイデア:
//Static class is named EnemyBehavior
EnemyBehavior.UpdateEnemy(enemy)