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私は単純なOpenGl4プロジェクトであるべきものに取り組んでいます。私が探しているのは、マウスポインタの周りのアルファ値を変更してブレンドすることだけです。いくつかの作業の後、値を変更するために円を取得することができましたが、それは静的であり(マウスと一緒に移動しません)、(0,512)を中心としており、マウスの位置ではありません。私はpassiveMotionFuncを介してマウスの値を送信します。

void
motion ( int x, int y)
{
    MousePos.x = x;
    MousePos.y = y;
    printf("x=%i\ny=%i\n\n", x, y);
    glUniform2fv(glGetUniformLocation(program, "MousePos"), 2, MousePos);
    glutPostRedisplay();
}

ここで、MousePosは単なるフロートコンテナです。マウスの位置の値を確認できるように、printステートメントがあります。

私のフラグシェーダーは単純です:

in  vec4 color;
in  vec4 vPosition;
in vec2 MousePos;
out vec4 fColor;

void
main()
{
        //float x = gl_FragCoord.X;
        //float y = gl_FragCoord.Y;
        float distance = sqrt(pow(MousePos.x-gl_FragCoord.x, 2) + pow(MousePos.y-gl_FragCoord.y, 2));
        if(distance > 30)
            fColor = color;
        else{
            float a = .1;
            fColor = color;
            fColor.a = a;
        }
}

私は絶対にこれに固執しています。FragCoordが台無しになった場合、円が生成されないため、fragシェーダーは更新されたマウス座標を取得していないと想定しています。

編集:main()のglutDisplayとglutPassiveFuncの前にあるinit()関数でブレンディングを設定しました。

void
init()
{
    wall();
    redwall();
    // Create a vertex array object
    GLuint vao;
    glGenVertexArrays( 1, &vao );
    glBindVertexArray( vao );

    // Create and initialize a buffer object
    GLuint buffer;
    glGenBuffers( 1, &buffer );
    glBindBuffer( GL_ARRAY_BUFFER, buffer );
    glBufferData( GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(points) + sizeof(quad_colors), NULL, GL_STATIC_DRAW );

    glBufferSubData( GL_ARRAY_BUFFER, 0, sizeof(points), points );

    glBufferSubData( GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(points), sizeof(quad_colors), quad_colors );


    // Load shaders and use the resulting shader program
    program = InitShader( "p6v.glsl", "p6f.glsl" );
    glUseProgram( program );

    // set up vertex arrays
    GLuint vPosition = glGetAttribLocation( program, "vPosition" );
    glEnableVertexAttribArray( vPosition );
    glVertexAttribPointer( vPosition, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0,
               BUFFER_OFFSET(0) );

    GLuint vColor = glGetAttribLocation( program, "vColor" ); 
    glEnableVertexAttribArray( vColor );
    glVertexAttribPointer( vColor, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0,
               BUFFER_OFFSET(sizeof(points)) );

    //glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glEnable( GL_BLEND );
    glEnable( GL_ALPHA_TEST);
    glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
    glDepthMask(false);

    glClearColor( 0.0, 0.5, 1.0, 1.0 );
}

EDIT2:これが私のvec2の定義です:

struct vec2 {

    GLfloat  x;
    GLfloat  y;

    //
    //  --- Constructors and Destructors ---
    //

    vec2( GLfloat s = GLfloat(0.0) ) :
    x(s), y(s) {}

    vec2( GLfloat x, GLfloat y ) :
    x(x), y(y) {}

    vec2( const vec2& v )
    { x = v.x;  y = v.y;  }

    //
    //  --- Indexing Operator ---
    //

    GLfloat& operator [] ( int i ) { return *(&x + i); }
    const GLfloat operator [] ( int i ) const { return *(&x + i); }

    //
    //  --- (non-modifying) Arithematic Operators ---
    //

    vec2 operator - () const // unary minus operator
    { return vec2( -x, -y ); }

    vec2 operator + ( const vec2& v ) const
    { return vec2( x + v.x, y + v.y ); }

    vec2 operator - ( const vec2& v ) const
    { return vec2( x - v.x, y - v.y ); }

    vec2 operator * ( const GLfloat s ) const
    { return vec2( s*x, s*y ); }

    vec2 operator * ( const vec2& v ) const
    { return vec2( x*v.x, y*v.y ); }

    friend vec2 operator * ( const GLfloat s, const vec2& v )
    { return v * s; }

    vec2 operator / ( const GLfloat s ) const {
#ifdef DEBUG
    if ( std::fabs(s) < DivideByZeroTolerance ) {
        std::cerr << "[" << __FILE__ << ":" << __LINE__ << "] "
              << "Division by zero" << std::endl;
        return vec2();
    }
#endif // DEBUG

    GLfloat r = GLfloat(1.0) / s;
    return *this * r;
    }

    //
    //  --- (modifying) Arithematic Operators ---
    //

    vec2& operator += ( const vec2& v )
    { x += v.x;  y += v.y;   return *this; }

    vec2& operator -= ( const vec2& v )
    { x -= v.x;  y -= v.y;  return *this; }

    vec2& operator *= ( const GLfloat s )
    { x *= s;  y *= s;   return *this; }

    vec2& operator *= ( const vec2& v )
    { x *= v.x;  y *= v.y; return *this; }

    vec2& operator /= ( const GLfloat s ) {
#ifdef DEBUG
    if ( std::fabs(s) < DivideByZeroTolerance ) {
        std::cerr << "[" << __FILE__ << ":" << __LINE__ << "] "
              << "Division by zero" << std::endl;
    }
#endif // DEBUG

    GLfloat r = GLfloat(1.0) / s;
    *this *= r;

    return *this;
    }

    //
    //  --- Insertion and Extraction Operators ---
    //

    friend std::ostream& operator << ( std::ostream& os, const vec2& v ) {
    return os << "( " << v.x << ", " << v.y <<  " )";
    }

    friend std::istream& operator >> ( std::istream& is, vec2& v )
    { return is >> v.x >> v.y ; }

    //
    //  --- Conversion Operators ---
    //

    operator const GLfloat* () const
    { return static_cast<const GLfloat*>( &x ); }

    operator GLfloat* ()
    { return static_cast<GLfloat*>( &x ); }
};
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1 に答える 1

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uniformMousePos を として渡すには、MousePos を として宣言する必要があります。フラグメント シェーダーでは、「in」として宣言されています。

また、ベクトル ユニフォーム アップロードを使用してglUniform2fv、vec2 クラス インスタンス MousePos からロードしています。これは 2-arg 形式でロードする必要がありますglUniform2f。フォームは、glUniform2fv最後の引数として 2 つの float 値のブロックへのポインターである引数を探しています。実際のクラスインスタンスであるそこにそれを渡しMousePos、キャストオペレーターが仕事をすることを期待しています。

于 2012-04-14T21:09:29.820 に答える