私の意見では、少しトリッキーな問題があります。私は C++ と OpenGL/ glut が初めてなので、優しくしてください! 私はプラットフォームに依存しない単純なプログラム (2D のみ) を作成しており、基本的な UI が必要なので、Button オブジェクトを生成する Button クラスを用意しています。これは、OpenGL/ glut の displayFunc() ループ内から動的に呼び出せるようになることを願っています (正しい言葉だと思います)。
ループが開始されるたびに、正しいボタン オブジェクトがインスタンス化され、最後に破棄されます。もちろん、ボタンは何かを実行できる必要があるため、glutMouseFunc 関数では、ボタンをオフにするために必要な場所でマウスがクリックされたかどうかを確認します。
パブリックな get/set 関数を介してボタン メンバー変数 (xMin.. yMax) にアクセスできます。ただし、ボタンは表示ループによってインスタンス化されるため、ボタンへのポインターのグローバル ベクトルを作成する必要がありました。このベクトルは、作成時に更新され、表示ループの最後でオブジェクトと共にクリーンアップされます。これはすべて問題なく、ダンディだと思います。
難しいのは、実際にボタンの状態を変更したい場合です。私が思いつくことができる唯一のものはstd::vector<bool> buttonStates;
、ボタンが作成されたときに拡張され、ボタンがクリックされたときに変更され、ボタンがクリックされたときに破棄されることです。
もちろん、この状態の変化は表示の次のループに持ち越されないので、変更時にstd::vector<bool> btnStatesCopy;
使用して buttonStates ベクターのコピーを維持するbtnStatesCopy = buttonStates;
が、表示ループの最後で破棄されない を試しました。ボタンが作成されると、ボタンの状態が btnStatesCopy ベクターからコピーされるようになりました。これは、最後のループから変更されていません。
残念ながら、btnStatesCopy ベクトルを印刷しようとしても、これによりプログラムがクラッシュします。クラッシュする理由と、それを回避するために私ができることを知っているかどうか疑問に思っていました! コードを投稿できますが、それが役立つかどうかはわかりません。私が思いもよらなかった、これを行うためのより良い、より明白な方法はありますか? どんなアイデアでも聞きたいです!どうもありがとう、パトリック
編集:これが役立つ場合のコードの簡潔なバージョンです(覚えておいてください、私はこのことで本当に新しいです!):
//*in global scope*
// Stores pointers to the ui buttons.
std::vector<Button*> buttons;
// Stores button states, which are copied from buttonStates and
// destroyed every time display() runs.
std::vector<bool> buttonStates;
// Stores a copy of buttonstates which is written to when
// a button is pressed.
std::vector<bool> btnStatesCopy;
// Prototype functions:
void init(void);
void display(void);
void key(unsigned char key, int x, int y);
void processHits(GLint hits, GLuint buffer[]);
void click(int button, int state, int x, int y);
void idle(void);
void resize(int width, int height);
void drawMenu(void);
void circle(float x,float y,float size,int segments);
void initialiseButtons();
// Main loop goes here; calls glutDisplayFunc(display);
void display(void) {
initialiseButtons();
drawMenu();
}
bool changeBinaryState(bool state){
/* Changes 1 to 0 and 0 to 1. */
if (state == 0) state = 1;
else state = 0;
return state;
}
void click(int button, int state, int x, int y) {
/* Called when a mouse button is clicked. */
if (button == GLUT_LEFT_BUTTON && state != GLUT_DOWN) {
std::cout<<x<<", "<<y<<std::endl;
for(int i = 0; i<buttons.size();i++){
//put a pointer of a button in variable but
Button* but = buttons.at(i);
if (x > but->getMinX() && x < but->getMaxX()) {
if (y > but->getMinY() && y < but->getMaxY()){
but->buttonFunc();
changeButtonState(buttonStates.at(i));
buttonStates.at(i) = 1;
btnStatesCopy = buttonStates;
}
}
}
}
}
void drawMenu(void) {
// Create a button and its pointer and add pointer to buttons vector.
Button* p_b = new InfoButton("User Manual",20,spacing+yOffset);
buttons.push_back(p_b);
// Add button state of previous button state.
buttonStates.push_back(btnStatesCopy.back());
// Turn on buttons if their state is on.
for (unsigned i = 0; i<buttonStates.size();i++){
if (buttonStates[i]==1) {
Button* but = buttons.at(i);
but->buttonFunc();
}
}
void initialiseButtons(){
for (unsigned i = 0; i < buttons.size();i++)
{
delete buttons[i];
}
buttons.clear();
buttonStates.clear();
}