glLineWidth を使用せずに可変幅の線を描画する最良の方法は何ですか? 長方形を描くだけですか?平行線いろいろ?上記のどれでもない?
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次の 2 つの三角形を描くことができます。
// Draws a line between (x1,y1) - (x2,y2) with a start thickness of t1 and
// end thickness t2.
void DrawLine(float x1, float y1, float x2, float y2, float t1, float t2)
{
float angle = atan2(y2 - y1, x2 - x1);
float t2sina1 = t1 / 2 * sin(angle);
float t2cosa1 = t1 / 2 * cos(angle);
float t2sina2 = t2 / 2 * sin(angle);
float t2cosa2 = t2 / 2 * cos(angle);
glBegin(GL_TRIANGLES);
glVertex2f(x1 + t2sina1, y1 - t2cosa1);
glVertex2f(x2 + t2sina2, y2 - t2cosa2);
glVertex2f(x2 - t2sina2, y2 + t2cosa2);
glVertex2f(x2 - t2sina2, y2 + t2cosa2);
glVertex2f(x1 - t2sina1, y1 + t2cosa1);
glVertex2f(x1 + t2sina1, y1 - t2cosa1);
glEnd();
}
わかりました、これはどうですか: (オズガー)
あ / \ / \ . p1 \ / \ / 日 B - .p2 - - - C
つまり、AB はwidth1
で、CD はwidth2
です。
それで、
// find line between p1 and p2
Vector p1p2 = p2 - p1 ;
// find a perpendicular
Vector perp = p1p2.perpendicular().normalize()
// Walk from p1 to A
Vector A = p1 + perp*(width1/2)
Vector B = p1 - perp*(width1/2)
Vector C = p2 - perp*(width2/2)
Vector D = p2 - perp*(width2/2)
// wind triangles
Triangle( A, B, D )
Triangle( B, D, C )
このアルゴリズムには CW/CCW 巻きの問題がある可能性があることに注意してください。上図で perp が (-y, x) として計算される場合は CCW 巻きになり、(y, -x) の場合は CW 巻きになります。 .
これに対する優れたソリューションを探している人のために、このコードはLWJGLを使用して記述されていますが、OpenGLの任意の実装に簡単に適合させることができます。
import java.awt.Color;
import org.lwjgl.opengl.GL11;
import org.lwjgl.util.vector.Vector2f;
public static void DrawThickLine(int startScreenX, int startScreenY, int endScreenX, int endScreenY, Color color, float alpha, float width) {
Vector2f start = new Vector2f(startScreenX, startScreenY);
Vector2f end = new Vector2f(endScreenX, endScreenY);
float dx = startScreenX - endScreenX;
float dy = startScreenY - endScreenY;
Vector2f rightSide = new Vector2f(dy, -dx);
if (rightSide.length() > 0) {
rightSide.normalise();
rightSide.scale(width / 2);
}
Vector2f leftSide = new Vector2f(-dy, dx);
if (leftSide.length() > 0) {
leftSide.normalise();
leftSide.scale(width / 2);
}
Vector2f one = new Vector2f();
Vector2f.add(leftSide, start, one);
Vector2f two = new Vector2f();
Vector2f.add(rightSide, start, two);
Vector2f three = new Vector2f();
Vector2f.add(rightSide, end, three);
Vector2f four = new Vector2f();
Vector2f.add(leftSide, end, four);
GL11.glBegin(GL11.GL_QUADS);
GL11.glColor4f(color.getRed(), color.getGreen(), color.getBlue(), alpha);
GL11.glVertex3f(one.x, one.y, 0);
GL11.glVertex3f(two.x, two.y, 0);
GL11.glVertex3f(three.x, three.y, 0);
GL11.glVertex3f(four.x, four.y, 0);
GL11.glColor4f(1, 1, 1, 1);
GL11.glEnd();
}
今日も同じことをしなければなりませんでした。
(x1,y1) -> (x2,y2)
特定のにまたがる線を作成するための非常に簡単な方法は、以下を使用しwidth
て単純な単位サイズの正方形を変換することです。(0., -0.5) -> (1., 0.5)
glTranslatef(...)
(x1,y1)
目的の場所に移動します。glScalef(...)
length
必要に応じて右にスケーリングするにはwidth
:length = sqrt( (x2-x1)^2 + (y2-y1)^2 )
またはその他の複雑さの低い近似を使用します。glRotatef(...)
angle
正しい向きに: を使用しますangle = atan2(y2-y1, x2-x1)
。
単位正方形はGL_TRIANGLE_STRIP
、上記の変換後に実線に変わる 2 つの三角形のストリップから非常に単純に作成されます。
ここでの負担は、アプリケーション コードではなく、主に OpenGL (およびグラフィック ハードウェア) にかかります。上記の手順は、glPushMatrix()
andglPopMatrix()
呼び出しを囲むことにより、非常に簡単に一般的な関数に変換されます。
これを行う別の方法として、たまたまソフトウェア ラスタライザーを作成している場合は、ピクセルの配色ステージで重心座標を使用し、重心座標の 1 つが 0 に近いときにピクセルに色を付ける方法があります。許容量が多いほど、線は太くなります。
四角形 (つまり、GL_QUAD または 2 つの GL_TRIANGLES) は、その音からすると最善の策のように聞こえますが、他の方法を考えられるかどうかはわかりません。
元のポイントが (x1,y1) -> (x2,y2) であると仮定します。次のポイント (x1-width/2, y1)、(x1+width/2,y1)、(x2-width/2, y2)、(x2+width/2,y2) を使用して長方形を作成し、次に使用します。 quads/tris で描画します。これは単純な単純な方法です。線幅が大きいと、エンドポイントの動作がおかしくなることに注意してください。次に本当にやりたいことは、ベクトル演算を使用したスマートな平行線計算 (それほど悪くはないはずです) です。何らかの理由で、ドット/クロス積とベクトル射影が思い浮かびます。