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openglesを使用して画面にいくつかのポイントを表示しようとしています。これがondrawのコードです:

gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
gl.glLoadIdentity();
gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
gl.glColor4f(0, 255, 0, 0);     
gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, buffer);
gl.glDrawArrays(GL10.GL_POINTS, 0, points.length);
gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);

誰かが私が間違っていることを教えてもらえますか?

編集:バッファとポイントを生成するコード

    points = new float[12288];
    int pos = 0;
    for (float y = 0; y < 64; y++) {
        for (float x = 0; x < 64; x++) {
            points[pos++] = x/100;
            points[pos++] = y/100;
            points[pos++] = 0;
        }
    }

    ByteBuffer vertexByteBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(points.length * 4);
    vertexByteBuffer.order(ByteOrder.nativeOrder());     
    // allocates the memory from the byte buffer
    buffer = vertexByteBuffer.asFloatBuffer();   
    // fill the vertexBuffer with the vertices
    buffer.put(points);  
    // set the cursor position to the beginning of the buffer
    buffer.position(0);

およびlogcatでのエラー:

04-17 06:38:11.296:A / libc(24276):0x41719000での致命的な信号11(SIGSEGV)(コード= 2)

このエラーはgl.glDrawArraysで発生します

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2 に答える 2

2

私はこれが問題だと信じています:

gl.glDrawArrays(GL10.GL_POINTS, 0, points.length);

glDrawArrays描画したい頂点の数を取ります。あなたはそれにフロートの数を与えています、それは3倍大きすぎます。したがって、openglは実際にポイント配列から12288頂点= 36、xxxフロートを読み取ろうとしています。これは、配列の境界を超えています。

于 2012-05-20T04:56:39.003 に答える
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問題: glBindBufferを呼び出していませんが、glDrawArraysを呼び出しています。これにより、セグメンテーション違反が発生します。

glBindBufferコマンドを使用して最初にバッファーをバインドせずにIBOバッファーを使用しようとしたときに、同じ問題が発生しました。たとえば、私の描画関数の1つは次のようになります。

GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, common.vbo);
GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, common.ibo);

GLES20.glVertexAttribPointer(handleManager.switchPosition, 2, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, 0);
GLES20.glEnableVertexAttribArray(handleManager.switchPosition);

GLES20.glDrawElements(GLES20.GL_TRIANGLES, common.iboPointCount, GLES20.GL_UNSIGNED_BYTE, 0);

GLES20.glDisableVertexAttribArray(handleManager.switchPosition);

GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, 0);
GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);

すべてのglBindBufferコマンドを使用すると、シェーダーに認識させようとしている属性データを操作できます。

于 2012-05-20T02:40:26.167 に答える