- 閉じたポリゴン/ポリライン/パスから「メッシュ」を作成します
- ベースはベベル/沈み幅によって拡大された基本形状
- 上または下はあなたの形です
- 拡大は、基本的な対称形状の中心を中心にスケーリングすることによって行われます
- または垂直シフト + 線/曲線拡大/交差カットで結合
- 2 番目の選択肢はコードが複雑ですが、常に形状が正しい
- 法線を作成する
- 光源REDに垂直(通常、光は左上隅にあります)
- 「メッシュ」緑の表面法線(すべてのエッジ、領域、またはピクセル用)
- ライト法線は、ディレクション ライト (太陽光のような遠光源) の領域全体で一定にすることができます。
- またはポイントライトのすべてのポイントに対して計算されます(光源が近い)
- すべての法線は単位 3D ベクトルでなければなりません!!!
光で「メッシュ」をレンダリングします(単純な通常の照明で十分です)
lighted color = base color * dot_product(light normal,surface normal)
ドット積は、このようなスカラー ベクトル乗算です。
(A.B)
= dot_product(A(x1,y1,z1),B(x2,y2,z2))
= (x1*x2)+(y1*y2)+(z1*z2)
A,B が単位ベクトルの場合、結果は <-1,+1> です
- 0 は A、B が垂直であることを意味します
- +/- 1 はそれらが平行であることを意味します
- -1 は反対方向であることを意味します
より明確にするために画像を参照してください

PS。「メッシュ」は 2D にすることができますが、法線は 3D にする必要があります