Gluを使用しておらず、視点を設定していないことはわかりますが、McKeesonがhttp://www.arcsynthesis.org/gltut/を使用しているのと同じ正規化されたデバイス座標を使用しているため、彼が取得するのと同じ三角形のみが表示されます。赤。画面が真っ暗になり、警告が表示されません(デバッグのために、glDraw機能を残しておくといいのですが。GL3は、煙が出るまでブラインドで飛ぶようなものです!)。図面のコードは次のとおりです。
module ShaderHub;
import std.stdio;
import std.string;
import derelict.opengl3.gl3;
class ShaderHub{
private bool ok=true;
private GLuint shad=0, vshad=0, fshad=0;
private int voff=0;
private GLuint vbo=0, vao=0;
const float[] v = [ 0.75f, 0.75f, 0.0f, 1.0f,
0.75f, -0.75f, 0.0f, 1.0f,
-0.75f, -0.75f, 0.0f, 1.0f];
public this(){
immutable string vshader = `
#version 330
layout(location = 1) in vec4 pos;
void main(void)
{
gl_Position = pos;
}
`;
immutable string fshader = `
#version 330
void main(void)
{
gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
}
`;
shad=glCreateProgram();
if(shad==0){
writeln("Error: GL did not assigh main shader program id");
ok=false;
}
vshad=glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
const char *vptr=toStringz(vshader);
glShaderSource(vshad, 1, &vptr, null);
glCompileShader(vshad);
int status, len;
glGetShaderiv(vshad, GL_COMPILE_STATUS, &status);
if(status==GL_FALSE){
glGetShaderiv(vshad, GL_INFO_LOG_LENGTH, &len);
char[] error=new char[len];
glGetShaderInfoLog(vshad, len, null, cast(char*)error);
writeln(error);
ok=false;
}
fshad=glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
const char *fptr=toStringz(fshader);
glShaderSource(fshad, 1, &fptr, null);
glCompileShader(fshad);
glGetShaderiv(vshad, GL_COMPILE_STATUS, &status);
if(status==GL_FALSE){
glGetShaderiv(fshad, GL_INFO_LOG_LENGTH, &len);
char[] error=new char[len];
glGetShaderInfoLog(fshad, len, null, cast(char*)error);
writeln(error);
ok=false;
}
glAttachShader(shad, vshad);
glAttachShader(shad, fshad);
glLinkProgram(shad);
glGetShaderiv(shad, GL_LINK_STATUS, &status);
if(status==GL_FALSE){
glGetShaderiv(shad, GL_INFO_LOG_LENGTH, &len);
char[] error=new char[len];
glGetShaderInfoLog(shad, len, null, cast(char*)error);
writeln(error);
ok=false;
}
glGenVertexArrays(1, &vao);
if(vao<1){
writeln("Error: GL failed to assign vao id");
ok=false;
}
glBindVertexArray(vao);
glGenBuffers(1, &vbo);
if(vbo<1){
writeln("Error: GL failed to assign vbo id");
ok=false;
}
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, v.length * GL_FLOAT.sizeof, &v[0], GL_STATIC_DRAW);
glEnableVertexAttribArray(1);
glVertexAttribPointer(1, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, cast(void*)voff);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindVertexArray(0);
}
public void draw(){
glUseProgram(shad);
writeln(glGetAttribLocation(shad, "pos"));//prints 1
glBindVertexArray(vao);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
glBindVertexArray(0);
glUseProgram(0);
}
}
デバッグ書き込みPOSのバインディング位置は正しく1を出力することに注意してください。SDLとGLを設定するコードは次のとおりです。
import std.stdio;
import derelict.sdl2.sdl;
import derelict.opengl3.gl3;
import EventHub;
import ExposeApp;
pragma(lib, "DerelictUtil.lib");
pragma(lib, "DerelictSDL2.lib");
pragma(lib, "DerelictGL3.lib");
class App{
private ExposeApp funcPtrs;
private EventHub ehub;
private SDL_Window *win;
private SDL_GLContext context;
private int w=600, h=480, fov=55;
private bool running=true;
public this(){
if(!initSDL()){
writeln("Error initializing SDL");
SDL_Quit();
}
initGL();
funcPtrs=new ExposeApp();
funcPtrs.stop=&stopLoop;
funcPtrs.grabMouse=&grabMouse;
funcPtrs.releaseMouse=&releaseMouse;
ehub=new EventHub(funcPtrs);
while(running){
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
ehub.tick();
SDL_GL_SwapWindow(win);
}
SDL_GL_DeleteContext(context);
SDL_DestroyWindow(win);
SDL_Quit();
}
private void stopLoop(){
running=false;
}
private void grabMouse(){
SDL_ShowCursor(SDL_DISABLE);
SDL_SetWindowGrab(win, SDL_TRUE);
}
private void releaseMouse(){
SDL_ShowCursor(SDL_ENABLE);
SDL_SetWindowGrab(win, SDL_FALSE);
}
private bool initSDL(){
if(SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO)< 0){
writefln("Error initializing SDL");
SDL_Quit();
return false;
}
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_MAJOR_VERSION, 3);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_MINOR_VERSION, 2);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_DOUBLEBUFFER, 1);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_DEPTH_SIZE, 24);
win=SDL_CreateWindow("3Doodle", SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, w, h, SDL_WINDOW_OPENGL | SDL_WINDOW_SHOWN);
if(!win){
writefln("Error creating SDL window");
SDL_Quit();
return false;
}
context=SDL_GL_CreateContext(win);
SDL_GL_SetSwapInterval(1);
DerelictGL3.reload();
return true;
}
private void initGL(){
resize(w, h);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glEnable(GL_CULL_FACE);
glDepthFunc(GL_LEQUAL);
glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
glClearDepth(1.0);
glCullFace(GL_BACK);
glFrontFace(GL_CCW);
}
private void resize(int w, int h){
//this will contain the makings of the projection matrix, which we go into next tut
glViewport(0, 0, w, h);
}
}
void main(){
try{
DerelictSDL2.load();
}catch(Exception e){
writeln("Error loading SDL2 lib");
}
try{
DerelictGL3.load();
}catch(Exception e){
writeln("Error loading GL3 lib");
}
App a=new App();
}
誰かが実際に画面に何かを表示し、共有することをいとわないDerelict3 openGL3コードを持っている場合、私は上下にグーグルで検索しましたが、何も見つかりませんでした。
デビッドへのコメント:
私が言ったように、私が画面に何かを表示できるようになるまで、私は暗く飛んでいます、それで、モデルのロードをカバーするためにその暗闇を拡張することのポイントは何ですか?私はここで「BASIC」テンプレートを求めています。私はすでにC#での作業用のモデルローダーを持っています。リンクしたコードはDerelict1であり、openGL3を必要としません。これは、私が読んだものから、vaoを要求します(したがって、それらを含める理由)。ただし、その理由がなくても、初期化時に頂点シェーダーの属性位置にvboをバインドできるようにするために、描画されたすべてのvboのすべてのループに対してglEnableVertexAttribArrayとglVertexAttribPointer呼び出しを行うのではなく、関数を節約できます。カリングは私がチェックした問題ではありません。だから私はまだ考えられた答えを待っていると思います!
PS。OK、回答ボタンをクリックしなかったことをお詫びします。そんなことがあるとは思いもしませんでした。古い投稿に戻って修正しました。しかし、この質問に対するあなたの答えは、Dav1dがマークを外しています。