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XNA Framework (Windows Phone 用) を使用すると、ゲームは完全に動作しますが、Silverlight/XNA Framework に移行すると、アニメーションの遅延の問題が発生します。問題は次のとおりです: GameTimer (timer.UpdateInterval = TimeSpan.FromTicks(333333)) に固定時間ステップを設定すると、REAL 時間ステップが修正されず、タイマー イベント (OnUpdate、OnDraw) が異なる間隔で発生します。このコードは私の問題をより明確に示しています:

Silverlight/XNA フレームワーク: (アニメーションの遅延):

TimeSpan curNow;
TimeSpan lastUpdate;
TimeSpan lastDraw;

public GamePage()
{
    timer = new GameTimer();
    timer.UpdateInterval = TimeSpan.FromTicks(333333);
    timer.Update += OnUpdate;
    timer.Draw += OnDraw;
}

private void OnUpdate(object sender, GameTimerEventArgs e)
{    
    curNow = new TimeSpan(DateTime.Now.Ticks);
    TimeSpan elapsed=e.ElapsedTime;//Always constant and has value: 33ms
    TimeSpan realElapsed =  curNow  -  lastUpdate;//Real elapsed time always changing and has a value between: 17-39ms (sometimes more then 39ms)
    lastUpdate =  curNow;
}

private void OnDraw(object sender, GameTimerEventArgs e)
{
    curNow = new TimeSpan(DateTime.Now.Ticks);
    TimeSpan elapsed=e.ElapsedTime;//Always changing and has a value between: 17-39ms (sometimes more then 39ms)
    TimeSpan realElapsed =  curNow  -lastDraw;//Always changing and has a value between: 17-39ms (sometimes more then 39ms)
    lastDraw=  curNow;
}

XNA フレームワーク: (すべて正常に動作します):

TimeSpan curNow;
TimeSpan lastUpdate;
TimeSpan lastDraw;

public Game()
{
    // Frame rate is 30 fps by default for Windows Phone.
    TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
}

protected override void Update(GameTime gameTime)
{    
    curNow = new TimeSpan(DateTime.Now.Ticks);
    TimeSpan elapsed=gameTime.ElapsedGameTime;//Always constant and has value: 33ms
    TimeSpan realElapsed =  curNow - lastUpdate;//Real elapsed time has a value between: 34-35ms (sometimes more then 35ms)
    lastUpdate = curNow;
}

protected override void Draw(GameTime gameTime)
{    
    curNow = new TimeSpan(DateTime.Now.Ticks);
    TimeSpan elapsed=gameTime.ElapsedGameTime ;//Value between: 33-34ms (sometimes more then 34ms)
    TimeSpan realElapsed = curNow - lastDraw;//Value between: 34-35ms (sometimes more then 35ms)
    lastDraw = curNow;
}
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への変更

TimeSpan.Zero;

はい、私はこれが奇妙に感じることを知っています。公式のゲームガイドから入手しました。これを使わない限り、私のゲームは狂ったように遅れます。

于 2012-04-20T07:53:53.953 に答える
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ビデオゲーム業界での長年の経験に基づいて: Silverlight/XNA/Mobile の固定フレーム レートに対してアニメーション化するべきではありません

可能であれば、想定される固定フレーム レートに対して動作するのではなく、ゲーム時間だけで実行されるようにアプリを変更します (モバイル デバイスでは、少なくともより強力になるまで、これは決して得られません)。

XNA のゲーム メソッドにかかる理由GameTimeは、フレーム レートに依存できないためです。

市役所と争わないで... 基準に従ってください。アプリをできるだけ速くする (たとえば、アニメーションがフレーム内でスキップしすぎる場合)、またはプラットフォームに合わせてアニメーション速度を遅くします (つまり、ゲーム/アプリを遅くします)。

注: 通常、Silverlight アニメーションが Flash アニメーションよりも滑らかに見える理由は、すべてが固定フレームではなく時間ベースで補間されるためです。

于 2012-04-20T08:20:58.093 に答える