TCP/IPを介したHTTPストリーミングとWebSocketが最善の方法です。HTTPとWebSocketを活用するLightstreamerは、TCPを使用しますが、遅延の削減(説明したゲームにとって重要と思われる)と帯域幅の最適化のためのいくつかのスマートアルゴリズムを使用して、その制限の一部を克服しようとします。したがって、あらゆる複雑さのマルチプレイヤーゲーム(MMORPGなど)に大きなメリットをもたらします。一見すると、要件を満たすことができるように見えます。また、2番目のステップでネイティブアプリを開発することも計画している場合は、優れたソリューションになる可能性があります。
Lightstreamerは、パブリッシュ/サブスクライブモデルに基づいています。このモデルでは、すべてのアイテムが、時間の経過とともに(ミリ秒単位で)値が変化する可能性のある一連のフィールドによって定義されます。これらには、「一般的なアイテム」が含まれ、任意のユーザーによってサブスクライブされ(たとえば、ゲームのカウントダウン、最初の応答者)、リアルタイムで配信されます。このように、ゲームロジックの基礎となるデータ配信メカニズムは、Lightstreamerを使用して非常に簡単に実装できるようです。
この最近の記事(Webを介したマルチプレイヤー3Dゲーム同期の最適化)をご覧ください。Lightstreamerがリアルタイム同期用に統合されたシンプルなマルチプレイヤー3Dワールドのオンラインデモをウォークスルーできます。
デモでは、実際の帯域幅消費量を確認しながら、シナリオの各パラメーターを微調整し、あらゆる種類のデータ配信をシミュレートできます。もちろん、完全なソースコードはGitHubで無料で入手できます。あなたはそれを試してみることができます。ヘルプが必要な場合はお知らせください:)
[完全開示:私はLightstreamerで働いています]