OpenGL ES でシーンをテクスチャにレンダリングする簡単なコードを見つけるのに苦労しています (特に iPhone の場合)。私は次のことを知りたいと思っています。
- OpenGL ES でシーンをテクスチャにレンダリングするにはどうすればよいですか?
- OpenGL ES でレンダー ターゲットにできるテクスチャを作成するには、どのパラメータを使用する必要がありますか?
- このレンダリングされたテクスチャを他のプリミティブに適用することに何か影響はありますか?
OpenGL ES でシーンをテクスチャにレンダリングする簡単なコードを見つけるのに苦労しています (特に iPhone の場合)。私は次のことを知りたいと思っています。
これが私がやっている方法です。
テクスチャ変数 (Apple のTexture2D
クラスを使用しますが、必要に応じて OpenGL テクスチャ ID を使用できます) とフレーム バッファを定義します。
Texture2d * texture;
GLuint textureFrameBuffer;
その後、ある時点で、テクスチャとフレーム バッファーを作成し、レンダー バッファーをアタッチします。これは一度だけ行う必要があります。
texture = [[Texture2D alloc] initWithData:0
pixelFormat:kTexture2DPixelFormat_RGB888
pixelsWide:32
pixelsHigh:32
contentSize:CGSizeMake(width, height)];
// create framebuffer
glGenFramebuffersOES(1, &textureFrameBuffer);
glBindFramebufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, textureFrameBuffer);
// attach renderbuffer
glFramebufferTexture2DOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, GL_COLOR_ATTACHMENT0_OES, GL_TEXTURE_2D, texture.name, 0);
// unbind frame buffer
glBindFramebufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, 0);
テクスチャにレンダリングするたびに、次のことを行います。
glBindFramebufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, textureFrameBuffer);
...
// GL commands
...
glBindFramebufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, 0);
質問3については、それだけです。テクスチャを他のテクスチャのように使用できます。
シーンをテクスチャにレンダリングするには、テクスチャに関連付けられたフレーム バッファを使用する必要があります。これを単純化するために作成したメソッドを次に示します。
void glGenTextureFromFramebuffer(GLuint *t, GLuint *f, GLsizei w, GLsizei h)
{
glGenFramebuffers(1, f);
glGenTextures(1, t);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, *f);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, *t);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, w, h, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, *t, 0);
GLuint depthbuffer;
glGenRenderbuffers(1, &depthbuffer);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, depthbuffer);
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT16, w, h);
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, depthbuffer);
GLenum status = glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER);
if(status != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE)
NSLog(@"Framebuffer status: %x", (int)status);
}
フレーム バッファとテクスチャを簡単に作成できます。
GLuint _texture, _framebuffer;
GLsizei w,h;
float scale = [UIScreen mainScreen].scale;
w = self.view.bounds.size.width * scale;
h = self.view.bounds.size.height * scale;
glGenTextureFromFramebuffer(&_texture, &_framebuffer, w, h);
後で _framebuffer を使用して、描画メソッドでシーンを _texture にレンダリングできます。
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, _framebuffer);
//draw here the content you want in the texture
//_texture is now a texture with the drawn content
//bind the base framebuffer
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
//or if you use GLKit
[view bindDrawable];
//draw normaly
これで、テクスチャでやりたいことができます。後処理 (ブラー、ブルーム、シャドウなど) を実行したい場合は、次のことができます。