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高速フォロー パス アルゴリズムに関する初心者向けチュートリアルのリンクを教えてください。

パスには曲線を含める必要があり、アプリケーションでハードコーディングされます。曲線を完全にランダムにしたくありません。それらは、直径の異なる半円または 4 分の 1 の円である可能性があります。

エンティティは、指定された距離内でこのパスをたどる必要があります (パスに直交する線上)。

エンティティは、この世界ではボックスとして表されます。更新するたびに、速度で乗算される時間デルタ引数を取得します。

これが私が達成したいことです。

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リンクしたようなタワー ディフェンス ゲームでは、クリープ パスはマップに基づいて常に静的です。必要に応じて補間できる一連の曲線として、マップ自体に文字通りハードコードされていることに賭けても構わないと思います。

于 2012-04-20T17:35:29.207 に答える
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A*、Dijkstra アルゴリズム、Bellman-Ford アルゴリズム、Floyd、および Warshall をグーグルで検索できます。チュートリアルはたくさんあります。単純なゲームで最も一般的に使用されるのは、おそらく A* です。 経路探索に関するウィキペディア

于 2012-04-20T17:11:42.667 に答える