1

コアグラフィックを使ってふきだしの尻尾を作りました

スピーチブーブレの尻尾部分は、好きなように任意の場所に移動するはずです。

問題は、尻尾の端の部分(先のとがった部分)が下向きの場合、うまく機能することです。

しかし、泡が逆さまになっているとき、泡の部分が底にあるように、尾の部分は

上では、尾の部分の2つの接続された線が互いに交差し、/\のようになっているときにXを形成します。

誰か助けてくれませんか?

double angle(CGPoint p1, CGPoint p2)
{
    //BOOL bRev = TRUE;
    double dx = p2.x - p1.x;
    double dy = p2.y - p1.y;
    if (dx == 0 && dy == 0) return 0.0

    if (dy == 0) {
        if (dx > 0) return 0.0;
        else return M_PI;
    }

    if (dx == 0) {
        if (dy > 0) {
            double ang = M_PI/2.0;
            //if (bRev) ang = M_PI*2 - ang;
            return ang;
        }
        else {
            double ang = M_PI/2.0 * 3;
            //if (bRev) ang = M_PI*2 - ang;
            return ang;
        }
    }

    if (dx > 0) {
        if (dy > 0) {
            double ang = atan((double)dy/(double)dx); // 1사분면
            //if (bRev) ang = M_PI*2 - ang;
            return ang;
        }
        else {
            double ang = atan((double)dy/(double)dx) + 2.0*M_PI; // 4사분면
            //if (bRev) ang = M_PI*2 - ang;
            return ang;
        }
    }
    else {
        double ang = atan((double)dy/(double)dx) + M_PI;
        //if (bRev) ang = M_PI*2 - ang;
        return ang;
    }
    return 0.0;
}

- (double)degree:(CGPoint)p1 and:(CGPoint)p2
{
    double rad = angle(p1, p2);
    double deg = rad * 180.0 / M_PI;
    if (deg >= 360.0) deg = deg - 360.0;
    return (deg);
}

- (CGPoint)getPoint:(CGPoint)cPt Len:(int)len BaseDegree:(double)d1 MoveDegree:(double)d2
{
    double radian = 3.14/180.0;
    CGPoint pt1;
    pt1.x = cPt.x + len*cos((d2-d1)*radian);
    pt1.y = cPt.y - len*sin((d2-d1)*radian);
    return pt1;
}

- (void)drawRect:(CGRect)rect{
    double degree1 = [self degree:CGPointMake(view.frame.origin.x(view.frame.size.width)/2,
                                              view.frame.origin.y+(view.frame.size.height)/2)
                              and:lastPt];

    CGPoint cpt = CGPointMake(view.frame.origin.x+(view.frame.size.width)/2,
                          view.frame.origin.y+(view.frame.size.height)/2);  

    CGPoint p1 = [self getPoint:cpt Len:10 BaseDegree:degree1 MoveDegree:90];
    CGPoint p2 = [self getPoint:cpt Len:10 BaseDegree:degree1 MoveDegree:-90];

    CGPathMoveToPoint(ctx, nil, p1.x, p1.y);
    CGPathAddLineToPoint(ctx, nil, lastPt.x, lastPt.y);
    CGPathAddLineToPoint(ctx, nil, lastPt.x-2, lastPt.y+2);
    CGPathAddLineToPoint(ctx, nil, lastPt.x-4, lastPt.y);
    CGPathAddLineToPoint(ctx, nil, p2.x, p2.y);
}

ここに画像の説明を入力してください

4

1 に答える 1

1

線を描いているときのコードでは、開始点と終了点を正しく計算していますが、最後には次のようになります。

CGPathAddLineToPoint(ctx, nil, lastPt.x, lastPt.y);
CGPathAddLineToPoint(ctx, nil, lastPt.x-2, lastPt.y+2);
CGPathAddLineToPoint(ctx, nil, lastPt.x-4, lastPt.y);

したがって、バブルの下部/上部/側面にある小さな v は、描画している方向に関係なく、左上、中央下、右上から固定された右方向 v として常に描画されます。

これを変更して、-2/+2 が上向き/丸め方に対応するようにする必要があります。たとえば、逆さまの場合は、次のようになります

CGPathAddLineToPoint(ctx, nil, lastPt.x+4, lastPt.y);
CGPathAddLineToPoint(ctx, nil, lastPt.x+2, lastPt.y-2);
CGPathAddLineToPoint(ctx, nil, lastPt.x, lastPt.y);

ただし、ハードコードされているだけでなく、計算する必要があります。

于 2012-04-23T13:15:07.593 に答える