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単一のビュー アプリの場合、現在のメイン ビューのコンテンツをビットマップに保持するのが最善であると聞きました。このビットマップに余分なものを描画し、必要なときにdrawRect(iOS によって呼び出されたときに)、表示するだけです。ビットマップ。

Core Graphics はそれを処理できるというのは本当ですか? しかしcocos2DもOpenGL ESもグラフィック処理が超高速と言われているので、どちらかを使ったほうが上記のような状況でスムーズに使えるのでしょうか、それともCore Graphicsを使うのとさほど変わらないのでしょうか。

(あるいは、30fps または 60fps でリフレッシュするゲームに対して、単純な描画プログラムなど、アプリケーションの種類が問題になるのでしょうか?)

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すべてのフレームを描画し、描画を変更する必要があるかどうかによって異なります。

Apple が提供するAccelerometerGraphサンプル コードを確認してください。これは、コア アニメーション レイヤーとコア グラフィックス (Quartz 描画) を一緒に使用して、既に描画されたものを再描画することなく、多くのフレームにわたって連続描画を行う 1 つの方法です。

Cocos2D は描画用ではなく、スプライトがインポート済みの事前にレンダリングされた画像 (png など) であるスプライト ベースのアニメーション用です。複数の画像を同時に処理するのは非常に高速で、すべての画像を単一の Open GL 呼び出しに統合するためのバッチ ノードを提供します。

通常、Quartz (Core Graphics) 自体は継続的な描画に最適なオプションではありませんが、必要に応じて動き回る静止画像を生成するには適しています。

于 2012-04-22T23:56:24.883 に答える