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XNAゲームにインポートするモデルを1つ作成したいと思います。

このモデルをコピーして、実行中にプログラムで変更できるようにしたいと思います(同じモデルを使用してゲーム内の複数のキャラクターを表すことを目的としています)。たとえば、脚を少し長くしたり短くしたり、腰を少し太くしたり細くしたり、頭を少し小さくしたり大きくしたりします。

変換を使用してメッシュを変更する方法は知っていますが、ここで必要なのは、そのメッシュ内の頂点のサブセットにのみ変換を適用することです。XNAでこれを行う方法、またはサポートされているかどうかさえわかりません。

2つの質問:
1)このような機能はXNAでサポートされていますか?
2)もしそうなら、どのような方法で望ましい結果を得ることができますか?

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あなたが探しているものはと呼ばれていretargetingます。複数のを持ちたいskeletonが、単一のを持ちたいmodel

スケルタルアニメーションを使用すると、各ボーンは、modelを使用するウェイトの頂点に影響を与えます。これは、と呼ばれskinningます。スケルトンが異なる場合、モデルは同じままですが、頂点の変換方法が変わります。

あなたの質問に対する短い答え:

  1. いいえ。しかし、途中であなたを助けるプロジェクトが存在するかもしれません。
  2. 使用しようとしているソリューションによって異なります。これは、キャラクターのアニメーション化、エクスポート、およびエンジンでの再生方法の両方に影響します。

詳細については、 stackexchangeまたはこのプロジェクトに関するこの質問。

私はXNAでこれを試みたことがありませんが、「商用ゲームエンジン」だけです。

于 2013-01-15T18:52:58.710 に答える