非常に基本的な質問は知っていますが、探している答えが見つかりませんでした。基本的に、カメラ オーバーレイに回転する 3D 球体を表示する必要があります。その球にテクスチャを適用する以外はすべて揃っています。三角形のストリップを生成するコードは次のとおりです。
int createSphere (GLfloat spherePoints[], GLfloat fRadius, GLfloat step){
int points = 0;
GLfloat uStep = DEGREES_TO_RADIANS (step);
GLfloat vStep = uStep;
for (GLfloat u = 0.0f; u <= (2 * M_PI); u += uStep) {
for (GLfloat v = -M_PI_2; v <= M_PI_2; v += vStep) {
points++;
spherePoints[(points - 1) * 3] = fRadius * cosf(v) * cosf(u); // x
spherePoints[((points - 1) * 3) + 1] = fRadius * cosf(v) * sinf(u); // y
spherePoints[((points - 1) * 3) + 2] = fRadius * sinf(v); // z
points++;
spherePoints[(points - 1) * 3] = fRadius * cosf(v) * cosf(u + uStep); // x
spherePoints[((points - 1) * 3) + 1] = fRadius * cosf(v) * sinf(u + uStep); // y
spherePoints[((points - 1) * 3) + 2] = fRadius * sinf(v); // z
points++;
spherePoints[(points - 1) * 3] = fRadius * cosf(v + vStep) * cosf(u); // x
spherePoints[((points - 1) * 3) + 1] = fRadius * cosf(v + vStep) * sinf(u); // y
spherePoints[((points - 1) * 3) + 2] = fRadius * sinf(v + vStep); // z
points++;
spherePoints[(points - 1) * 3] = fRadius * cosf(v + vStep) * cosf(u + uStep); // x
spherePoints[((points - 1) * 3) + 1] = fRadius * cosf(v + vStep) * sinf(u + uStep); // y
spherePoints[((points - 1) * 3) + 2] = fRadius * sinf(v + vStep); // z
}
}
return points;
}
テクスチャ座標と法線を生成する方法を説明できる人はいますか?