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簡単な背景として、私はしばらくの間作りたいと思っていたゲームのコアフレームワークにゆっくりと取り組んできました。色付きのボックス以外のグラフィックアセットを使って、実際に肉付けを始めたいと思うようになりました。そして、これは私の質問の核心に私をもたらします:

描画されているデバイスに関係なく、同じ品質で表示されるグラフィックアセットを作成するための最良の方法は何ですか?

私のゲームはポケモンに倣ったものなので、デバイスの解像度に関係なく、鮮明なままで16ビットの感触をキャプチャしたいと思います。これは、大量の複製スプライトシートを作成することを意味しますか?つまり、各アセットの16x16 32x32 48x48 64x64バージョンですか?または、ベクターアートを作成し、デバイスごとに特別にレンダリングする必要がありますか?または、私が検討していない他の選択肢はありますか?

ありがとう!

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16ビットで感じる場合は、古典的な昔ながらの「ピクセル化された」スタイルを意味します(ただし、エッジは鮮明です)。次に、ピクセルアートスケーリングアルゴリズムを使用して、必要な要素を最小限に抑えてアップスケールで描画できます。最も単純なのは最も近いものです。もちろん、2xSaIおよびhqxファミリーのアルゴリズムや、回転が必要な場合はRotSpriteのように、NNよりもはるかに優れた結果を生成する多くのアルゴリズムがあります。

きれいなアンチエイリアス処理されたエッジが必要な場合は、このMicrosoft Researchの論文:ピクセルアートのピクセル化解除を確認してください。

その後、これらのアルゴをゲームのロードプリパスとして使用できます。

または、それらをアートパイプラインに「早期に」シフトして、複数の(解像度/変換)バリアントの生成を高速化することもできます。これをさらに修正することもできます。この選択は、労働力のレベルと完璧主義に大きく依存します。また、更新にはスプライトのすべてのバリアントの変更が必要になるため、DRYに違反するため、ソリューションの「純度」が失われることにも注意してください。

最初にこれらのアップスケーリングフィルターのいくつかを試して、結果に満足できるかどうかを確認することをお勧めします。もしそうなら、ローディングプリパスで逃げることができます。これは、作業とメンテナンスを大幅に削減するため、はるかに望ましい結果です。

于 2012-04-26T00:28:41.397 に答える