glBufferSubData マンページの注記セクションには、次の段落が含まれています。
データ ストアの更新中にレンダリング パイプラインが停止しないように、複数のバッファー オブジェクトを使用することを検討してください。パイプライン内のレンダリングが glBufferSubData によって更新されるバッファ オブジェクト内のデータを参照する場合、特に更新される特定の領域から、そのレンダリングはデータ ストアを更新する前にパイプラインから排出する必要があります。
glUniform * マンページでは、パイプラインについてまったく言及されていません。
ただし、ユニフォームはすべてのシェーダー呼び出しで均一であると想定されているため、ユニフォームはバッファーと同じくらい重要であると考えていました。
したがって、描画呼び出しを実行し、uniform 値を変更してから、同じシェーダーで別の描画呼び出しを実行すると、両方の描画呼び出しが異なる uniform 値で同時に実行されるか、または 2 番目の描画呼び出しがすべての段階 (vert/ geom/frag) は最初の 1 つで完了しますか?