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頂点配列のみを使用し、シェーダーを使用しないアプリはほぼ完成しています。glAlphaFunc を使用して多数のポリゴンを描画すると、予想外に遅くなります。これは減価償却されており、ハードウェアでサポートされていないためですか、それともテクスチャ シェーダーとフラグメントを破棄するアルファ テストがあれば同じくらい遅くなるでしょうか?

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アルファ ブレンディングを有効にすると、深度値に関係なく、すべてのフラグメントがシェーディングされ、フレーム バッファーにブレンドされます。つまり、大量の書き込み操作が行われます。ただし、アルファ ブレンディングがなければ、パイプラインはフラグメント シェーディングの前に Z バッファーを使用して、初期の Z テストで失敗したフラグメントを破棄できます。これにより、書き込み操作を大幅に削減できます。

于 2012-04-26T07:44:26.677 に答える