私はBox2dでAndEngineを搭載した物理ゲームを実装しています。
上から垂直に落下する物体があるとします。ボールが別の物体に衝突し、その方向を変える
さて、衝突後、ボールは空中でスピン/回転するはずですよね?
setAngularVelocity 関数を使用するか、box2d で自動的に計算できる かどうかを自分で計算する必要があるかどうか (およびその方法は?) を知りたかったのです。
sock.socketの助けに感謝します。
私はBox2dでAndEngineを搭載した物理ゲームを実装しています。
上から垂直に落下する物体があるとします。ボールが別の物体に衝突し、その方向を変える
さて、衝突後、ボールは空中でスピン/回転するはずですよね?
setAngularVelocity 関数を使用するか、box2d で自動的に計算できる かどうかを自分で計算する必要があるかどうか (およびその方法は?) を知りたかったのです。
sock.socketの助けに感謝します。
いいえ...計算を行う必要はありません...このように体の物理コネクタを作成するとき..
public PhysicsConnector(final IShape pShape, final Body pBody, final boolean pUdatePosition, final boolean pUpdateRotation) {
pUpdateRotation を true に設定すると...体が回転するのを見ることができます..見たくない場合は false に設定します...しかし、これは画面上のスプライトの更新を無効にするだけです。それはまだボディを物理学に保持します..したがって、ボディはまだ回転します..しかし、回転は見えません...
これを読んでいる他の人にとっては、スプライトが回転しないもう 1 つの理由は、フィクスチャ/フィクスチャの摩擦が 0 に設定されている場合です (氷の上を滑ると考えてください)。