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今、ダンジョンマスターのようなゲームを作っています。ゲームは、LegendsofGrimrockよりも剣と魔法に関連している必要があります。CorridorWizardry8のようなもの。適切なグラフィックの外観を作成するので、適切なセルシステムアルゴリズムについて考えています。

最初に私はBSPについて考えていました。これらのリンクからいくつかの情報を取得します

でもわかりません。基本的な形式のBSPは、2Dローグライクダンジョンにのみ役立ちます。

私はC#XNAを使用しているので、xmlでセルごとに定義する独自のシステムについて考えています。最初に空間内の位置(トンネルマップシステムを作成)、次にテクスチャなどのすべての詳細です。しかし、それでは、壁に松明、宝箱、秘密のボタン、別のアイテムをトラップするなど、「マップファイル」で生成されたオブジェクトを配置することを恐れています。

ゲーム内の要件を満たすにはどちらの方法が最適かを知りたいのですが、BSPを調べてから別の方法を選択することで、何ヶ月も費やしたくありません。

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一般に、この目的のために必要なのは、BSPがそれを行う1つの方法である迷路生成アルゴリズムです。

ただし、最初に自分の世界をどのように表現するかを決める必要があります。

「リンクされた領域」のセットを作成する場合は、複雑な方法で個々の領域をリンクしようとするDFSタイプのアルゴリズムを使用できます。(MUDタイプのゲームでナビゲートする領域のように考えてください)

それ以外の場合は、ダンジョンを表す1つの大きな固体迷路を使用する場合は、そのウィキペディアリンクのアルゴリズムの1つを使用して単純なビットマップを生成し、これを「間取り図」として使用できます。次に、これを上向きに押し出して壁を作成し、非常に基本的な「Doom」のようなスペースを作成して、トーチ/テクスチャ/その他のオブジェクトで強化することができます。

これがお役に立てば幸いです。

于 2012-04-26T09:42:49.813 に答える