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私はATIradeonX1600グラフィックカードを搭載した2007Macbookproを持っています。マルチサンプリング機能を使用してアンチエイリアシングを機能させようとしています。

GlViewを使用して、これは私が手元に持っている情報です:

レンダラー情報は次のとおりです。

レンダラー:ATI Radeon X1600 OpenGLエンジンベンダー:ATI Technologies Inc.メモリ:128 MBバージョン:2.1 ATI-7.0.52デバイス:MacBookPro2,2シェーディング言語バージョン:1.20 </ p>

arb_multisampleの拡張情報を確認したところ、「OpenGL 1.3のコア機能にプロモートされました」と表示されました。コードで(Opengl 2.1を使用しているので)簡単に言うことができると仮定するのは正しいですか。

glEnable(GL_MULTISAMPLE)

私のアプリケーションコードには、次の情報を含むデータ構造があります。頂点、インデックス、テクスチャをglDrawElementsなどを使用してレンダリングします。また、すべて三角形メッシュです。

コードは次のようになります。

    (capi:define-interface stad-viewer (capi:interface)
      ((double-buffered-p :initform t :initarg :double-buffered-p :accessor double-
          buffered-p))
      (:panes 
         (canvas opengl:opengl-pane
              :configuration (list :rgba t :depth t :depth-buffer 32 :double-buffered t)
              :min-width 1440 
              :min-height 900 
              :message "Stadium demo"
              :drawing-mode :quality
              :reader canvas
              :resize-callback 'resize-stad-canvas
              :display-callback 'redisplay-stad-canvas))
      (:layouts
         (main capi:column-layout '(canvas)))
      (:default-initargs :auto-menus NIL :title "Stadium Viewer"))    


;;; enable multisampling
(opengl:gl-enable opengl:*gl-multisample*)
(opengl:gl-sample-coverage 0.70 opengl:*gl-false*)

;;; some more opengl commands....

;;; rendering meshes
(dolist (wfmesh *wfmeshes*)
   (format t " ------ PREPARING MESH ---- ~A ~% " (mesh-name wfmesh))
   (multiple-value-bind (vertices indices)
        (prepare-mesh wfmesh)
      (let* ((gl-vertices (gl-vertexes vertices))
             (gl-indices (gl-indexes indices)))
        (if *texture-ids*
          (multiple-value-bind (texture-id found)
                    (gethash (mesh-name wfmesh) *texture-ids*)
             (when found
                (opengl:gl-bind-texture opengl:*gl-texture-2d* texture-id)
                (opengl:gl-tex-coord-pointer 2 opengl:*gl-float* 0 
                                                   (gl-texels (mesh-vertices wfmesh)   
                                                        1.0 t)))))      
        (opengl:gl-vertex-pointer 3 opengl:*gl-float* 0 gl-vertices)
        (opengl:gl-draw-elements opengl:*gl-triangles* 
                                   (length indices) 
                                   opengl:*gl-unsigned-int*
                                   gl-indices))))

また、上記のようにマルチサンプリングを有効にしました。しかし、これは私が得るものです

ギザギザのエッジがはっきりと見えます。

だから私の質問は:

  1. マルチサンプリングがコア機能であるという私の理解は正しいですか?
  2. マルチサンプリングを有効にして描画コードを呼び出すだけで機能しますか、それともマルチサンプリングを機能させるためにさらにいくつかの手順が必要ですか?
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Cocoa NSOpenGLView を使用していますか? それなら、Interface Builder でマルチサンプリングを有効にするだけです。いずれの場合も、特にサンプル バッファーを使用してレンダー コンテキストを作成する必要があります。いずれにせよ、glEnable(GL_MULTISAMPLE) では不十分です。より具体的なヘルプを得るには、OpenGL ウィンドウ/ビューの作成方法を述べる必要があります。

于 2012-04-26T10:26:31.503 に答える