私は数年前にこの問題に取り組み、ソリューションをhttps://github.com/rossturner/HTML5-ImageUploaderとして github にアップロードしました。
robertc の回答では、Mozilla Hacks ブログ投稿で提案されているソリューションを使用していますが、2:1 (またはその倍数) ではないスケールにサイズ変更すると、画質が非常に悪くなることがわかりました。さまざまな画像サイズ変更アルゴリズムを試してみましたが、ほとんどは非常に遅くなったり、品質が良くなかったりしました。
最後に、実行速度が速く、パフォーマンスもかなり優れていると思われるソリューションを思いつきました。1 つのキャンバスから別のキャンバスにコピーする Mozilla ソリューションは、xのターゲットが与えられた場合、2:1 の比率で画像の品質を損なうことなく迅速に機能するためです。幅がピクセル、高さがyピクセルの場合、画像がxと 2 xの間、およびyと 2 yの間になるまで、このキャンバスのサイズ変更方法を使用します。この時点で、目標サイズに縮小する最後の「ステップ」として、アルゴリズムによる画像のサイズ変更を行います。いくつかの異なるアルゴリズムを試した後、オンラインではなくなったもののインターネット アーカイブからアクセスできるブログから取得した双一次補間に落ち着きました。、これは良い結果をもたらします。適用可能なコードは次のとおりです。
ImageUploader.prototype.scaleImage = function(img, completionCallback) {
var canvas = document.createElement('canvas');
canvas.width = img.width;
canvas.height = img.height;
canvas.getContext('2d').drawImage(img, 0, 0, canvas.width, canvas.height);
while (canvas.width >= (2 * this.config.maxWidth)) {
canvas = this.getHalfScaleCanvas(canvas);
}
if (canvas.width > this.config.maxWidth) {
canvas = this.scaleCanvasWithAlgorithm(canvas);
}
var imageData = canvas.toDataURL('image/jpeg', this.config.quality);
this.performUpload(imageData, completionCallback);
};
ImageUploader.prototype.scaleCanvasWithAlgorithm = function(canvas) {
var scaledCanvas = document.createElement('canvas');
var scale = this.config.maxWidth / canvas.width;
scaledCanvas.width = canvas.width * scale;
scaledCanvas.height = canvas.height * scale;
var srcImgData = canvas.getContext('2d').getImageData(0, 0, canvas.width, canvas.height);
var destImgData = scaledCanvas.getContext('2d').createImageData(scaledCanvas.width, scaledCanvas.height);
this.applyBilinearInterpolation(srcImgData, destImgData, scale);
scaledCanvas.getContext('2d').putImageData(destImgData, 0, 0);
return scaledCanvas;
};
ImageUploader.prototype.getHalfScaleCanvas = function(canvas) {
var halfCanvas = document.createElement('canvas');
halfCanvas.width = canvas.width / 2;
halfCanvas.height = canvas.height / 2;
halfCanvas.getContext('2d').drawImage(canvas, 0, 0, halfCanvas.width, halfCanvas.height);
return halfCanvas;
};
ImageUploader.prototype.applyBilinearInterpolation = function(srcCanvasData, destCanvasData, scale) {
function inner(f00, f10, f01, f11, x, y) {
var un_x = 1.0 - x;
var un_y = 1.0 - y;
return (f00 * un_x * un_y + f10 * x * un_y + f01 * un_x * y + f11 * x * y);
}
var i, j;
var iyv, iy0, iy1, ixv, ix0, ix1;
var idxD, idxS00, idxS10, idxS01, idxS11;
var dx, dy;
var r, g, b, a;
for (i = 0; i < destCanvasData.height; ++i) {
iyv = i / scale;
iy0 = Math.floor(iyv);
// Math.ceil can go over bounds
iy1 = (Math.ceil(iyv) > (srcCanvasData.height - 1) ? (srcCanvasData.height - 1) : Math.ceil(iyv));
for (j = 0; j < destCanvasData.width; ++j) {
ixv = j / scale;
ix0 = Math.floor(ixv);
// Math.ceil can go over bounds
ix1 = (Math.ceil(ixv) > (srcCanvasData.width - 1) ? (srcCanvasData.width - 1) : Math.ceil(ixv));
idxD = (j + destCanvasData.width * i) * 4;
// matrix to vector indices
idxS00 = (ix0 + srcCanvasData.width * iy0) * 4;
idxS10 = (ix1 + srcCanvasData.width * iy0) * 4;
idxS01 = (ix0 + srcCanvasData.width * iy1) * 4;
idxS11 = (ix1 + srcCanvasData.width * iy1) * 4;
// overall coordinates to unit square
dx = ixv - ix0;
dy = iyv - iy0;
// I let the r, g, b, a on purpose for debugging
r = inner(srcCanvasData.data[idxS00], srcCanvasData.data[idxS10], srcCanvasData.data[idxS01], srcCanvasData.data[idxS11], dx, dy);
destCanvasData.data[idxD] = r;
g = inner(srcCanvasData.data[idxS00 + 1], srcCanvasData.data[idxS10 + 1], srcCanvasData.data[idxS01 + 1], srcCanvasData.data[idxS11 + 1], dx, dy);
destCanvasData.data[idxD + 1] = g;
b = inner(srcCanvasData.data[idxS00 + 2], srcCanvasData.data[idxS10 + 2], srcCanvasData.data[idxS01 + 2], srcCanvasData.data[idxS11 + 2], dx, dy);
destCanvasData.data[idxD + 2] = b;
a = inner(srcCanvasData.data[idxS00 + 3], srcCanvasData.data[idxS10 + 3], srcCanvasData.data[idxS01 + 3], srcCanvasData.data[idxS11 + 3], dx, dy);
destCanvasData.data[idxD + 3] = a;
}
}
};
config.maxWidth
これにより、元の縦横比を維持しながら、画像が の幅に縮小されます。開発時には、これは主要なデスクトップ ブラウザー (IE9+、Firefox、Chrome) に加えて iPad/iPhone Safari でも機能したため、今日の HTML5 の広範な採用を考えると、互換性があると予想されます。canvas.toDataURL() 呼び出しは MIME タイプと画像品質を取得することに注意してください。これにより、品質と出力ファイル形式を制御できます (必要に応じて、入力とは異なる可能性があります)。
これがカバーしていない唯一のポイントは、向きの情報を維持することです。このメタデータの知識がなければ、画像はサイズ変更され、そのまま保存され、向きのために画像内のメタデータが失われます。つまり、タブレットデバイスで「上下逆」に撮影された画像はそのようにレンダリングされますが、デバイスのカメラ ビューファインダーでは反転されます。これが懸念される場合は、このブログ投稿に、これを達成する方法に関する優れたガイドとコード例があり、上記のコードに統合できると確信しています。