4

重要な更新:私はすでに答えを見つけ出し、次のシンプルなオープンソース ライブラリに配置しました: http://bartolsthoorn.github.com/NVDSP/チェックしてみてください。問題が発生した場合は、おそらくかなりの時間を節約できます。 IOS のオーディオ フィルターで!

^

周波数の異なるいくつかの波をfloat *data保持する(リアルタイム) オーディオ バッファ ( ) を作成しました。sin(theta)

以下のコードは、バッファを作成した方法を示しています。バンドパス フィルタを実行しようとしましたが、信号がノイズ/ブリップに変わるだけです。

    // Multiple signal generator
__block float *phases = nil;
[audioManager setOutputBlock:^(float *data, UInt32 numFrames, UInt32 numChannels)
{
    float samplingRate = audioManager.samplingRate;
    NSUInteger activeSignalCount = [tones count];

    // Initialize phases
    if (phases == nil) {
        phases = new float[10];
        for(int z = 0; z <= 10; z++) {
            phases[z] = 0.0;
        }
    }

    // Multiple signals
    NSEnumerator * enumerator = [tones objectEnumerator];
    id frequency;
    UInt32 c = 0;
    while(frequency = [enumerator nextObject])
    {
        for (int i=0; i < numFrames; ++i)
        {
            for (int iChannel = 0; iChannel < numChannels; ++iChannel) 
            {
                float theta = phases[c] * M_PI * 2;
                if (c == 0) {
                    data[i*numChannels + iChannel] = sin(theta);
                } else {
                    data[i*numChannels + iChannel] = data[i*numChannels + iChannel] + sin(theta);
                }
            }
            phases[c] += 1.0 / (samplingRate / [frequency floatValue]);
            if (phases[c] > 1.0) phases[c] = -1;
        }
        c++;
    }

    // Normalize data with active signal count
    float signalMulti = 1.0 / (float(activeSignalCount) * (sqrt(2.0)));
    vDSP_vsmul(data, 1, &signalMulti, data, 1, numFrames*numChannels);


    // Apply master volume
    float volume = masterVolumeSlider.value;
    vDSP_vsmul(data, 1, &volume, data, 1, numFrames*numChannels);


    if (fxSwitch.isOn) {
        // H(s) = (s/Q) / (s^2 + s/Q + 1)
        // http://www.musicdsp.org/files/Audio-EQ-Cookbook.txt
        // BW 2.0  Q 0.667
        // http://www.rane.com/note170.html
        //The order of the coefficients are, B1, B2, A1, A2, B0.
        float Fs = samplingRate;

        float omega = 2*M_PI*Fs; // w0 = 2*pi*f0/Fs

        float Q = 0.50f;
        float alpha = sin(omega)/(2*Q); // sin(w0)/(2*Q)

        // Through H
        for (int i=0; i < numFrames; ++i)
        {
            for (int iChannel = 0; iChannel < numChannels; ++iChannel) 
            {
                data[i*numChannels + iChannel] = (data[i*numChannels + iChannel]/Q) / (pow(data[i*numChannels + iChannel],2) + data[i*numChannels + iChannel]/Q + 1);
            }
        }

        float b0 = alpha;
        float b1 = 0;
        float b2 = -alpha;
        float a0 = 1 + alpha;
        float a1 = -2*cos(omega);
        float a2 = 1 - alpha;

        float *coefficients = (float *) calloc(5, sizeof(float));


        coefficients[0] = b1;
        coefficients[1] = b2;
        coefficients[2] = a1;
        coefficients[3] = a2;
        coefficients[3] = b0;

        vDSP_deq22(data, 2, coefficients, data, 2, numFrames);

        free(coefficients);
    }

    // Measure dB
    [self measureDB:data:numFrames:numChannels];
 }];

私の目的は、 を使用してvDSP_deq22、このバッファの 10 バンド EQ を作成することです。メソッドの構文は次のとおり vDSP_deq22(<float *vDSP_A>, <vDSP_Stride vDSP_I>, <float *vDSP_B>, <float *vDSP_C>, <vDSP_Stride vDSP_K>, <vDSP_Length __vDSP_N>) です。 reference.html#//apple_ref/doc/c_ref/vDSP_deq22

引数:

float *vDSP_A is the input data
float *vDSP_B are 5 filter coefficients
float *vDSP_C is the output data

10個のフィルターを作成する必要があります(10回vDSP_deq22)。次に、すべての帯域のゲインを設定し、それらを元に戻します。しかし、すべてのフィルターにどのような係数を与えるのでしょうか? vDSP_deq222 次 (バターワース) IIR フィルターであることはわかっていますが、これをバンドパスに変換するにはどうすればよいですか?

ここで、3 つの質問があります。

a) オーディオ バッファのインターリーブ解除とインターリーブを行う必要がありますか? ストライドを 2 に設定するだけでチャンネルのフィルターを設定することはわかっていますが、もう一方をフィルター処理する方法、ストライド 1 は両方のチャンネルを 1 つとして処理します。

vDSP_deq22b)メソッドに入る前にバッファを変換/処理する必要がありますか? もしそうなら、私もそれを通常に戻す必要がありますか?

c) 10 秒に設定する係数の値はvDSP_deq22?

私は何日も試みてきましたが、これを理解することができませんでした。助けてください!

4

1 に答える 1

7

値は正規化するomega必要があります。つまり、Fs の分数として表されf0ます。omegaalpha

    float omega = 2*M_PI*Fs; // w0 = 2*pi*f0/Fs

おそらく次のようになります。

    float omega = 2*M_PI*f0/Fs; // w0 = 2*pi*f0/Fs

ここで、f0 は Hz 単位の中心周波数です。

10 バンドのイコライザーの場合、対数的に間隔を空けた f0 の 10 の値を選択する必要があります。

于 2012-04-27T11:29:39.883 に答える