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Android 向けのゲームを作成しようとしていますが、Android 開発者向けの「ベスト プラクティス」に関していくつか質問があります。私が書いているゲームでは、画面の上部にいくつかのサイコロがあり、ユーザーはそれをドラッグできる必要があります。画面の下半分には、さまざまな数字のリストを表示し、次のように更新する必要があります。サイコロは新しい場所にドロップされます。それで、これに取り組む最善の方法は何ですか?単一のビューを使用し、サイコロのビットマップと数字を描画するサンプル コード (これは機能します) をコーディングしましたが、すべてが解像度に依存するため、バグが発生します。xml 定義のビューに切り替えて、サイコロ ビューと数字リスト ビューを追加し、それらを別々に描画することで、何か得られるでしょうか? 従うべき標準またはベスト プラクティスはありますか?

ありがとう

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xmlアプリがさまざまな画面サイズで実行されるように、ファイルでレイアウトを定義することをお勧めします。

xml ファイルを使用する理由の詳細については、Android デザイン ガイドラインを参照してください。

xml ファイルを使用する場合、サイズには dp を、テキスト サイズには sp を使用し、可能な限り and も使用wrap_contentmatch_parentます。

コードで密度に依存しないピクセルを作成することもできます。これを見てください..

public float typedDimension(int a){
         return  TypedValue.applyDimension(
                    TypedValue.COMPLEX_UNIT_DIP, (float) a,
                    getResources().getDisplayMetrics());
     }
于 2012-04-28T08:54:35.620 に答える
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まず、SurfaceViewはゲーム開発に適しています。標準のビューよりもはるかに優れたパフォーマンスが得られます。

次に、標準サイズのオフスクリーン サーフェスに書き込み、そのビットマップを画面のサイズに合わせてスケーリングするという優れたテクニックが使用されています。異なるサイズの画面がある場合でも、すべてが正しい場所にあります。スケールアップではなくスケールダウンする必要があることに注意してください。そのため、異なるサイズのイメージ (mdpi、hdpi、xhdpi 用) を使用して、下位のデバイスでメモリを使いすぎないようにすることをお勧めします。

于 2012-04-28T08:55:57.467 に答える