私はファンタジーターンベースゲームに取り組んでいます。次に、呪文のデータベース構造を作成する必要があります。問題は、それを作成する方法について本当に良い考えがないことです。たぶん、それらの呪文の効果はデータベースに保存されるべきではありませんか?
たとえば、効果は次のようになります。攻撃力を上げる、敵を引き寄せる、ヒールする、テレポートする、隠れる、地雷を設置するなど… 効果はかなり異なり、データベース構造を拡張可能にしたいと考えています。
編集:
ターンベースのゲームで、時間はターンと同じで、距離は正方形を表します。以下に私が意味することのいくつかの例を示します。
焼却があるとしましょう:
- 敵1体のみを対象にできる(味方ではない)
- 3マスの距離でキャストできます
- 毎ターン5ダメージを与える
- それは3ターン続く
これで、Shock Wave を取得できます。
- 4マス一列に移動する
- 詠唱者の近くのマスから始まります
- 最初に命中したターゲット(味方または敵)にダメージを与える
- 対象に 5 ダメージを与え、1 マス後退させる
そして最後のレインコール:
- 任意の距離にキャストできます
- それは5x5の正方形の大きさの雲です
- 味方と敵の両方をターゲットにできる
- 火のクリーチャーのみがダメージを受ける
- 詠唱中、詠唱者は動けなくなり、毎ターン5マナを失う
ご覧のとおり、可能な列はたくさんあります: 移動距離、ターン、キャスト距離、タイプ (ダメージ、ヒール、アーマーなど)、値 (+2)、ターゲット (敵、味方、両方)、サイズ、等