ゲームサーバー用のErlangの可能性について考えているところです。(ああ、私はErlangの専門家ではありません。ステージを考えているだけです) これは、ゲームシミュレーションにアクターモデルを使用することを意味します。もちろん、最大の魅力は、複数のノードに分散された同時実行性です。
私の現在の大きな疑問は、衝突検出のようなマルチアクターの相互作用をどのように行うべきかということです。(これはほんの一例です)
どのゲームでも衝突検出は本質的に必要ですが、アクター モデルの性質上、グローバルに同期された状態クエリとすべてのターゲティング アクターの更新が必要なため、効率的ではなく、意味がありません。また、同期を使用すると、Erlang のアクター モデルのすべての利点が無効になります。
もちろん、スペース パーティショニングを正しく使用すれば、一度に対象とするアクターを小さくすることができますが、これは単なる最適化であり、主要な答えではありません。それとも、これはこの質問に対する正しい答えですか? 相互作用するアクターの数を減らすことで同期の範囲を狭めますか?