私はかなり経験の浅いプログラマーで、現在C#を学び、ゲームデザイン全般を学ぼうとしています。
私はMicrosoftのXNAフレームワークを使用して、ガラガ風のスクロールシューティングゲームを構築しています。粗雑なOOP構造に苦労し、いくつかの悪い設計選択を行ったいくつかの大まかな試行の後、私はついにエンジンの立派な始動を思いつきました。
現在、衝突検出をゲームに遅れさせないようにすることに問題があります。私の現在のエンジンは、すべてのアクティブなゲームオブジェクトをリストオブジェクトに保持し、それぞれを循環して、互いに衝突するかどうかをチェックします。言うまでもなく、それははるかに良いかもしれません。
これが、ObjectHandlerクラスで実行される衝突チェックです。
public override void Update(GameTime gameTime)
{
...
//Handle collisions
foreach (GameObject obj in Objects)
{
ICollideable e = obj as ICollideable;
//Check if the object implements ICollideable
if (e != null)
{
//Check collision with each other object
foreach (GameObject obj2 in Objects)
{
//Check if the second object implements ICollideable
ICollideable e2 = obj2 as ICollideable;
//check if they are in the same sector
if (e2 != null && SameSector(e.Sector,e2.Sector))
{
//Check if the collision masks interesect
//if so call each object's collision event
if (e.Mask.Intersects(e2.Mask))
{
e.CollisionEvent(e2);
e2.CollisionEvent(e);
}
}
}
}
}
...
}
これがSameSector関数です。
private bool SameSector(Point p1, Point p2)
{
if (Math.Abs(p1.X-p2.X)<=1 && Math.Abs(p1.Y-p2.Y)<=1)
return true;
else
return false;
}
ここでの「マスク」は、XNAフレームワークの一部であるRectangleオブジェクトです。ご覧のとおり、私は一種の空間分割システムを実装しました。各オブジェクトは、60x60の正方形を設定します。ただし、チェックするのに同じくらいの時間がかかるため、何か便利なことをしたかどうかはわかりません。 2つのオブジェクトは、衝突しているかどうかを確認するのと同じセクター(または隣接するセクター)にあります。
この投稿に似た質問をすでに見ましたが、それは私の質問を完全には満足させませんでした。それから、時間管理システムが便利であることがわかりました。最終的にはそれを実装しようとしますが、プログラミングはまだかなり新しいので、より高度な設計を掘り下げる前に、衝突チェック自体を最適化したいと思います。
それで、現在の衝突チェックを効果的に最適化する方法はありますか、それとも最初から方法がありますか?