だから私はボードゲームを作っているとしましょう。私はゲーム ボード アレイを持っています。私のロジックは位置と衝突検出をチェックする必要があります。それで問題ありません。
従来、directX などを使用して、ゲーム ループを作成し、いくつかのロジックをテストし、ゲーム ボード アレイを更新して、最後に画面を描画していましたが、cocos2dx では、画面に直接描画せず、レイヤーにスプライトを追加し、cocos が残りを行います。 !
例えば..
- ゲーム ボードを表すゲーム配列を初期化する
- ゲームオブジェクトを初期化する
- オブジェクトを配列に追加する
- 画面を更新します(配列を画面にレンダリングします)
- ゲームループを開始
- 論理条件のテスト
- 配列からオブジェクトを削除
- いくつかの論理条件をテストし、オブジェクトの位置を更新します
- オブジェクトを配列に追加する
- 画面を再度更新する
- ループ
前のものは問題なく動作しますが、位置を更新して画面に再レンダリングするためだけにレイヤーからオブジェクトを削除する必要はありません。配列を更新します。
このアプローチを続行できますが、何か不足しているかどうかを知りたいです。
ゲーム アレイはゲーム ロジックに役立ち、実際のプレイ可能エリアを模倣しますが、少し石器時代を感じずにはいられません。
誰でもこれを手伝ってもらえますか、私はプロットを完全に見逃していますか?