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だから私はボードゲームを作っているとしましょう。私はゲーム ボード アレイを持っています。私のロジックは位置と衝突検出をチェックする必要があります。それで問題ありません。

従来、directX などを使用して、ゲーム ループを作成し、いくつかのロジックをテストし、ゲーム ボード アレイを更新して、最後に画面を描画していましたが、cocos2dx では、画面に直接描画せず、レイヤーにスプライトを追加し、cocos が残りを行います。 !

例えば..

  • ゲーム ボードを表すゲーム配列を初期化する
  • ゲームオブジェクトを初期化する
  • オブジェクトを配列に追加する
  • 画面を更新します(配列を画面にレンダリングします)
  • ゲームループを開始
  • 論理条件のテスト
  • 配列からオブジェクトを削除
  • いくつかの論理条件をテストし、オブジェクトの位置を更新します
  • オブジェクトを配列に追加する
  • 画面を再度更新する
  • ループ

前のものは問題なく動作しますが、位置を更新して画面に再レンダリングするためだけにレイヤーからオブジェクトを削除する必要はありません。配列を更新します。

このアプローチを続行できますが、何か不足しているかどうかを知りたいです。

ゲーム アレイはゲーム ロジックに役立ち、実際のプレイ可能エリアを模倣しますが、少し石器時代を感じずにはいられません。

誰でもこれを手伝ってもらえますか、私はプロットを完全に見逃していますか?

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すべてのゲーム エンジンは更新ループを使用します。それがなければ、何もレンダリングされません。

とはいえ、ゲームが完全にユーザー入力主導型である場合、ユーザー入力イベント (タッチ) に反応してから、ゲーム ロジック (ピースの移動または削除、勝利条件の確認、スコアの更新、次のターン) を実行できます。

「新しい学校」が必要な場合は、ゲーム エンジンではなく、ゲーム デザイン ツールを検討することになります。

于 2012-05-02T20:06:09.223 に答える
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これは私にはうまく見えます。心に留めておくべきことは、ゲーム ループ中に、ボード ゲームを面白く保つアニメーションを処理できることです。それはやり過ぎではないと思います。アニメーション化するものはいつでも見つけることができます。

于 2012-05-02T02:16:47.003 に答える