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この GLSL コードは、「oneSixth」と「twoThirds」からコンパイル時の定数を作成しますか?

// GLSL TESSELLATION EVALUATION SHADER
#version 410

layout (isolines, equal_spacing) in;
in vec4 tessColor[];
out vec4 pointColor;

const float oneSixth = 1. / 6.;
const float twoThirds = 2. / 3.;

void main ()
{
    float s2 = gl_TessCoord.s * gl_TessCoord.s;
    float s3 = s2 * gl_TessCoord.s;
    float w0 = oneSixth - .5 * gl_TessCoord.s + .5 * s2 - oneSixth * s3;
    float w1 = twoThirds - s2 + .5 * s3;
    float w2 = oneSixth + .5 * gl_TessCoord.s + .5 * s2 - .5 * s3;
    float w3 = oneSixth * s3;

    gl_Position = w0 * gl_in[0].gl_Position + w1 * gl_in[1].gl_Position +
            w2 * gl_in[2].gl_Position + w3 * gl_in[3].gl_Position;
    pointColor = w0 * tessColor[0] + w1 * tessColor[1] +
            w2 * tessColor[2] + w3 * tessColor[3];
}

私の同僚は、このコードは非効率的だと考えており、分割をハードコーディングする必要があると言っています。そうしないと、実行時に発生します。

const float oneSixth = .1666666667;
const float twoThirds = .6666666667;

私はGLSLを初めて使用しますが、これが必要であることに懐疑的です。何かご意見は?ベンダー依存ですか?

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コンパイル時に発生します。このような些細なことをハードコードする必要はありません。ただし、これは GLSL 仕様には記載されていません。

于 2012-05-03T15:52:24.993 に答える
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疑わしい場合は測定してください。ただし、コンパイル時にこれを行わなかった実装は壊れていると考えます。

于 2012-05-03T17:06:44.897 に答える