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私はC# でテキスト アドベンチャーを作成していますが、switch ステートメントの代わりにディスパッチ テーブルを使用するよう提案されました。

switch ステートメントのコードは次のとおりです。

        #region Public Methods
        public static void Do(string aString)
        {
                if(aString == "")
                        return;

                string verb = "";
                string noun = "";

                if (aString.IndexOf(" ") > 0)
                {
                        string[] temp = aString.Split(new char[] {' '}, 2);
                        verb = temp[0].ToLower();
                        noun = temp[1].ToLower();
                }
                else
                {
                        verb = aString.ToLower();
                }

                switch(Program.GameState)
                {
                        case Program.GameStates.Playing:
                                if (IsValidInput(Commands, verb, true))
                                {
                                        switch(verb) //this is the switch statement
                                        {
                                                case "help":
                                                case "?":
                                                        WriteCommands();
                                                        break;
                                                case "exit":
                                                case "quit":
                                                        Program.GameState = Program.GameStates.Quit;
                                                        break;
                                                case "move":
                                                case "go":
                                                        MoveTo(noun);
                                                        break;
                                                case "examine":
                                                        Examine(noun);
                                                        break;
                                                case "take":
                                                case "pickup":
                                                        Pickup(noun);
                                                        break;
                                                case "drop":
                                                case "place":
                                                        Place(noun);
                                                        break;
                                                case "use":
                                                        Use(noun);
                                                        break;
                                                case "items":
                                                case "inventory":
                                                case "inv":
                                                        DisplayInventory();
                                                        break;
                                                case "attack":
                                                        //attack command
                                                        break;
                                        }
                                }
                                break;

                        case Program.GameStates.Battle:
                                if(IsValidInput(BattleCommands, verb, true))
                                {
                                        switch(verb) //this is the other switch statement
                                        {
                                                case "attack":
                                                        //attack command
                                                        break;
                                                case "flee":
                                                case "escape":
                                                        //flee command
                                                        break;
                                                case "use":
                                                        //use command
                                                        break;
                                                case "items":
                                                case "inventory":
                                                case "inv":
                                                        //items command
                                                        break;
                                        }
                                }
                                break;
                }
        }
        #endregion

これをリファクタリングしてディスパッチ テーブルを使用するにはどうすればよいですか?

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3 に答える 3

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最も簡単な方法は、デリゲートの辞書を使用することです。

例えば:

Dictionary<string, Action> dispatch = new Dictionary<string, Action>();

dispatch["help"] = new Action(() => Console.WriteLine("Hello"));
dispatch["dosomething"] = new Action(() =>
{
    // Do something else
    Console.WriteLine("Do Something");
});

// Call the 'help' command
dispatch["help"]();

複数の異なるパラメーターの場合、基本デリゲートを使用し、動的呼び出しを使用するのが最も簡単な場合があります。

Dictionary<string, Delegate> dispatch = new Dictionary<string, Delegate>();

dispatch["help"] = new Action(() => Console.WriteLine("Hello"));
dispatch["dosomething"] = new Action<string>(s => Console.WriteLine(s));

dispatch["help"].DynamicInvoke();
dispatch["dosomething"].DynamicInvoke("World");

また、.NET 4 を使用している場合は、動的型を使用して実行時に解決し、動的呼び出しの煩雑さを少し減らすこともできます。

Dictionary<string, dynamic> dispatch = new Dictionary<string, dynamic>();

dispatch["help"] = new Action(() => Console.WriteLine("Hello"));
dispatch["dosomething"] = new Action<string>(s => Console.WriteLine(s));

dispatch["help"]();
dispatch["dosomething"]("World");
于 2012-05-03T17:20:33.390 に答える
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たぶん、彼は「ダブル ディスパッチ」、または訪問者パターンについて言及していたのでしょう。

次のように、コードを分割して、より「ディスパッチャー」スタイルを改善できます。

public interface IGameState{
  void Help();
  void Question();
  void Attack();
}

public interface ICommand{
  bool IsValidFor(PlayingState state);
  bool IsValidFor(BattleState state);
  void Execute(IGameState state);
}

public class PlayingState : IGameState {
   public void Help(){ // Do Nothing }
   public void Question() { WriteCommands(); }

   private void WriteCommands(){ }
}

public class Battle : IGameState{
   public void Help(){ // Do Nothing }
   public void Question() { WriteCommands(); }
   public void Attack() { Roll(7); }

   private void Roll(int numDice){ }
}

public class CommandBuilder{
  public ICommand Parse(string verb){
    switch(verb){
       case "help":
         return new HelpCommand();
       case "?":
         return new QuestionCommand();
       case "attack":
         return new AttackCommand();
       default:
         return new UnknownCommand();
    }
  }
}

public class QuestionCommand(){
  bool IsValidFor(PlayingState  state){
     return true;
  }

  bool IsValidFor(BattleState state){
     return false;
  }

  void Execute(IGameState state){
     state.Question();
  }
}

public static void Do(string aString){
  var command = CommandBuilder.Parse(aString);
  if(command.IsValidFor(Program.GameStates))
     command.Execute(Program.Gamestates);
}
于 2012-05-03T17:08:06.673 に答える
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@Jon Ericson の紹介を取り戻すには:

ディスパッチ テーブルは、インデックス (またはキー、以下の @pst のコメントを参照) 値をアクションに関連付けるデータ構造です。これは、switch 型ステートメントのかなり洗練された置き換えです。

実装部分に関しては、この質問、特にこの回答を見てください。私見はかなり正しいようですが、理解しやすいままです。

于 2012-05-03T17:25:22.537 に答える