3D 三角形メッシュと、メッシュをレンダリングできる OpenGL フレームバッファがあるとします。
レンダリングされたピクセルごとに、そのピクセルにレンダリングされた三角形のリストを作成する必要があります。
これを行う唯一の方法は、メッシュから各三角形を個別にレンダリングし、フレームバッファー内の各ピクセルを調べて、三角形の影響を受けているかどうかを判断することです (深度バッファーまたはユーザー定義のフラグメントシェーダー出力変数を使用) )。次に、フレーム バッファをクリアし、次の三角形に対して同じことを行う必要があります。
これを行うより効率的な方法はありますか?
フラグメント シェーダーの各フラグメントに対して、三角形の識別子を書き出すことを検討しましたが、GLSL では整数のリストを出力できません。