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このトピックについてもっと具体的な質問をしたいと思っていますが、私が本当に探しているのは鳥瞰図です。ブログの投稿、アドビからの何か、ドキュメント、またはアプローチの概要を説明した本です。包括的なものを見つけるのに苦労しました。

私は主に、Flash Pro を使用して、アーティストと開発者の 2 人のチームで何年も開発を行ってきました。同じワークフローを使用して、大規模なチームでも作業しました。

  • Flash Pro エディターを使用してクラス ファイルとして記述された AS コード。タイムライン上のコードは最小限です (タイムラインが特定のフレームに到達したときに停止し、時折関数が呼び出されるだけです)。
  • ライブラリ アセットは、必要に応じて AS3 クラスにリンクされます
  • デザイナーの利便性を最大限に高めるため、アセットはメイン ステージとメイン タイムラインに配置されます。
  • アプリケーションは、Flash Pro を使用して swf にエクスポートすることで公開および構築されます
  • fla を変更するかどうかをお互いに伝える以外に、ソース管理は一切ありません。

私たちのショップは、一連の Flash ブラウザ ゲームを開発するために、より多くのコーダーを採用しようとしています。私は、このワークフローを現在の現実に持ち込む時が来たと考えています。アーティストとコーダーの両方に適したもの (どちらかの陣営からの苦情を最小限に抑える) と、ソース管理の git サポートが必要です。

最後に、私の質問:

  • 現在、ほとんどの開発者はどのようにゲームを作成していますか? Flash Pro を使用して fla でアート アセットを作成し、それらをクラスにリンクして、SWC にエクスポートするという一般的なアプローチを読んだことがあります。その後、アセットが埋め込まれた Flash Builder でコードが開発されます。
  • SWC アプローチを採用した場合、すべてのコードは MovieClip アセットのタイムラインから取り除かれますか?
  • Flash Builder には、この 2 つを統合する「Flash プロフェッショナル」プロジェクトを作成するオプションがあり、理想的ですが、Builder と Pro の間を行ったり来たりするとクラッシュしやすいようです。誰かがこのアプローチを確実に使用していますか?
  • CS6 は、CS5.5 よりも開発者にとって使いやすいものにするために、何か利点がありますか? すなわち。コード補完など
  • ワークフローを設定して、アーティストが変更を加えてから Flash Pro からゲームをビルド/実行し、開発者が Flash Builder からそれを実行できるようにする方法はありますか? それとも、誰もが Flash Builder を実行する必要がありますか?
  • コード補完を提供し、Flash IDE よりも全体的に優れた開発環境を提供する (Flash Builder の代替として) 優れたサードパーティ製ツールはありますか?
  • チームで作業するとき、または一般的な Flash 開発者として Flash Builder を「必須」と見なす人はいますか?

これらの質問の一部にお答えいただき、または単にあなたの経験、意見、個人的な好みを共有していただきありがとうございます. この時点で、どんな知識も大きな助けになります!

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これは、1つの質問に対して多くの質問です。ワークフローの主なトピックについて少し説明します。

swc:s がリンクされた純粋な ActionScript プロジェクトで説明するアプローチは、コードをコンテンツからできるだけ分離したいため、おそらく最も一般的なアプローチです (少なくともより複雑なプロジェクトに関しては)。通常、私は 1 人のアーティストと一緒に仕事をするので、機能設計について同期し、シーン オブジェクトをどのように構造化するかを定義します (コンテナ クリップ、XYZ 子クリップ、名前付け、リンケージなどすべて)。新しいサポート コード。

Flash Pro タイムラインにコードを一切入れずに、すべて ActionScript ファイルに入れたいとします。理想的には、プログラマーとしてフラッシュ シーン プロジェクトに参加する必要はありません。ただし、実際にはおそらくそうなるでしょう。私は通常、これを自分のプレースホルダー シーンに保持しようとします。これにより、プロダクション ファイルがテストやプレースホルダーで汚染されないようにします。また、一度に複数の人が同じシーンで編集することも本当に望ましくありません。1 つのアプローチは、いくつかの異なるシーン プロジェクトに分割することです。カード ゲームを作成する場合、card.swc、mainScene.swc、相手.swc のようなものを作成できます。これにより、複数のアーティストと作業している場合、ある程度の同時実行も可能になります。

Flash Pro ファイルを xfl 形式にしておくと、ソース管理がしやすくなり、同じシーンの 2 つのバージョンを実際にマージできますが、少し複雑になる場合があります。私は通常、後でアーティストが置き換える (またはコードからグラフィックをレンダリングする) ことができる機能的なプレースホルダー グラフィックをすばやく作成することで、これを解決します。

IDE:s に関して言えば、最も人気のあるものは FlashDevelop、Flash Builder、IntelliJ IDEA だと思います (個人的には Flash Builder がお気に入りです)。そのうちの 1 つから始めて、そのうちに他のいくつかを試してみてください。一日中使用する機能が本当に優れていることを確認してください。ただし、これまでフラッシュ プロフェッショナル環境でしか作業を行っていない場合は、生産性が大幅に向上します。

私は、検索、リファクタリング、およびプログラム フローに従うことの容易さを優先します。これにより、デバッグが簡素化され、他の人のコードにすばやく入ることができます。しかし、最終的には、自分の心を調整できる周波数で動作するツールを見つけることに尽きます。

それがあなたの考えや質問のいくつかに答えたことを願っています. それらの多くをフォローアップすることを躊躇しないでください。

于 2012-05-05T02:09:42.327 に答える