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まず、オンラインで検索し、このWebサイトで解決策を探しましたが、試したものが機能しないため、個々の質問とコードを投稿することにしました. このプログラムは、Python 3.2.2 と対応する互換バージョンの pygame を使用して作成されました。また、スプライト、スプライト グループ、および「dirty rect」更新を使用することがより効率的な方法であることも認識していますが、プログラムを変換できないため、そのような機能の追加の利点なしで続行します。

問題: 「小惑星」が移動している場所に跡が残ります。
仮説: 背景は画面にブリットされますが、小惑星は背景にブリットされます。

返信してください - ところで、私は AUS の高校生です :D

import pygame
import random
import math
pygame.init()

height = 550
width = 750
screen = pygame.display.set_mode((width, height))
background = pygame.image.load("Planet.jpg")
Clock = pygame.time.Clock()


class asteroid(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self, x, y, size):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
        self.x = x
        self.y = y
        self.size = 15
        self.speed = 0.0
        self.angle = 0
        self.colour = (171, 130, 255)
        self.thickness = 0

def display(self):
     pygame.draw.circle(background, self.colour, (int(self.x),int(self.y)), self.size, self.thickness)

     pygame.draw.circle(background, (255, 255, 255), (int(self.x),int(self.y)), self.size, 1)

def move(self):
    self.x += math.sin(self.angle) * self.speed
    self.y -= math.cos(self.angle) * self.speed

def boundaries(self):
    if self.x > width - self.size:
        self.x = 0 + self.size
    elif self.x < self.size:
        self.x = width - self.size
    if self.y > height - self.size:
        self.y = 0 + self.size
    elif self.y <self.size:
        self.y = height - self.size




num_target = 5
my_particles = []
num_particles = len(my_particles)
while num_particles < 5:
    for n in range(num_target):
        size = 20
        x = random.randint(size, height - size)
        y = random.randint(size, width - size)
        target = asteroid(x, y, size)
        target.speed = random.uniform(1.0, 1.0)
        target.angle = random.uniform(0, math.pi*2)
        my_particles.append(target)
        num_particles = num_particles + 1


def main():
    pygame.display.set_caption("Anyu's Game")
    screen.blit(background, (0,0))
    pygame.display.update()
    score = (pygame.time.get_ticks()/1000)
    print (score)


while True:
    pygame.display.update()
    screen.blit(background, (0,0))
    MouseP = pygame.mouse.get_pos()
    frames = Clock.get_fps
    pygame.mouse.set_visible
    score = (pygame.time.get_ticks()/1000)
    print (score)
    print (MouseP)
    for target in my_particles:
        target.move()
        target.boundaries()
        target.display()
        pygame.display.update()


    for event in pygame.event.get():

        if event.type == pygame.QUIT:
            pygame.quit();

if __name__=='__main__':
    main()
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2 に答える 2

4

基本的に、あなたは正しいです!円は背景に直接描画され、新しい円が描画されるたびに古い円が残ります。汚れ/トレイルが発生します。

メソッドでに変更backgroundするだけです。これで修正されます。screendraw

Spriteしかし、意図したとおりにクラスを使用することは本当に価値があります。あなたのコードにいくつかの変更を加えて、あなたのために切り替えました。これらの変更により、トレイルなしで実行されます:)

変更点と説明は次のとおりです。

これを上部近くに追加します。

#Create a new `pygame.Surface`, and draw a circle on it, then set transparency:
circle = pygame.Surface((30,30))
circle = circle.convert()
pygame.draw.circle(circle, (171, 130, 255), (int(15),int(15)), 15, 0)
circle.set_colorkey(circle.get_at((0, 0)), pygame.RLEACCEL)

asteroidこれを,__init__メソッドに追加します。

#Sets the asteroid image, and then the asteroids co-ords (these are in `rect`)
        self.image = circle
        self.rect = self.image.get_rect()

これを末尾に追加def move(self):

        self.rect[0] = self.x
        self.rect[1] = self.y

変化する:

my_particles = []

に:

#This is a special pygame container class, it has a draw() method that tracks changed areas of the screen.
my_particles = pygame.sprite.RenderUpdates()

変化する:

my_particles.append(target)

に:

my_particles.add(target)

変化する:

while True:
    pygame.display.update()
    screen.blit(background, (0,0))
    MouseP = pygame.mouse.get_pos()
    frames = Clock.get_fps
    pygame.mouse.set_visible
    score = (pygame.time.get_ticks()/1000)
    print (score)
    print (MouseP)
    for target in my_particles:
        target.move()
        target.boundaries()
        target.display()
        pygame.display.update()

に:

#initial screen draw:
screen.blit(background, (0,0))
pygame.display.update()
while True:
    #remove previous drawn sprites and replaces with background:
    my_particles.clear(screen, background)
    MouseP = pygame.mouse.get_pos()
    frames = Clock.get_fps
    pygame.mouse.set_visible
    score = (pygame.time.get_ticks()/1000)
    print (score)
    print (MouseP)
    for target in my_particles:
        target.move()
        target.boundaries()
    #draws changed sprites to the screen:
    pygame.display.update(my_particles.draw(screen))

displayこのメソッドは不要になったため、削除してください。

何かを描画するのにかかる時間は描画領域のサイズに比例するため、これは以前のコードよりもはるかに高速に実行されます。以前は毎回背景全体を描画していましたが、今ではスプライトのみを描画し、バックグラウンド!

お役に立てれば :)

于 2012-05-05T12:30:39.347 に答える
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これにはすでに答えがありますが、これは他の方法の代わりに役立ちます。画像を画面にブリットするときは、すべてをブリットした後にディスプレイを反転してください。次のように draw() 関数を作成することを検討します。

def draw(self):

    # Blit images
    self.screen.blit(image)

    # Flip display
    pygame.display.flip()

これにより、フレームごとに表示が反転し、軌跡なしで次のフレームが描画されます。

image = pygame.image.load(image).convert or .convert_alpha()また、簡単なメモです。画像を追加した後に他の操作を行うと、ゲームの速度が低下することを忘れないでください。また、その場合は毎回import pygame as pg入力する必要はなく、代わりに.pygamepg

于 2021-02-26T07:53:15.090 に答える