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私はかなり小さなスタートアップで、スクラム/アジャイル開発サイクルの形式を使い始めました。

多くの点で私はスクラムを楽しんでいます。スプリントは比較的短く(2週間)、チームの進捗状況を追跡するためのバーンダウンチャートが好きです。フィーチャーボードも好きなので、次に何をすべきかを常に知っています。ボードからフィーチャーのカードを取り出し、それを完成させてから、バーンダウンパイルに入れるのは気持ちがいいです。

しかし、私たちは今、18回目のSprintリリースサイクルに入っており、少し燃え尽き症候群を感じ始めています。私が仕事や同僚が好きではないということではなく、これらのスプリントが...まあ、スプリントであるということだけです。最初から最後まで、私は文字通り、開発速度を維持するために時間と競争しているように感じます。スプリントが終了したら、1日かけて次のスプリントの機能セットと見積もりを計画し、それからまた出発します。

成熟したアジャイル/スクラム開発プロセスで働く人々にとって、これは正常ですか?それとも何かが足りないのですか?通常、スクラム環境で、割り当てられていない/追跡されていない時間に、いくつかの小さなことを実行し、頭をすっきりさせる時間がありますか?

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これは比較的正常なことであり、プロジェクトが長期間続く場合、チーム メンバーの不満になることがあります。

ここで話していることの鍵は、持続可能なペースです。あなたとあなたのチームが長期にわたって自分のペースを維持できれば、それはすばらしいことです。すべてのスクラム チームが目指している超生産性を達成したことになります。

または、実際に 1 日に完了できる作業量を過大評価していることに気付いた場合は、振り返りの際にそれを再評価する必要があるかもしれません。チームがスプリントのキャパシティ プランニングを行う際に認識する 1 日の生産時間の量は、フォーカス ファクターと呼ばれます。

Henrik Kniberg は次のように述べています。

私が新しいチームに使用する「デフォルト」のフォーカス ファクターは通常 70% です。これは、他のほとんどのチームが時間の経過とともに最終的にそこにたどり着いたためです。

http://www.crisp.se/henrik.kniberg/ScrumAndXpFromTheTrenches.pdf

ただし、あなたが話しているように聞こえるのは、スプリント後のスプリントのノンストップの勢いであり、必ずしも 1 日の生産性ではありません。これに対処するために私たちが試みたいくつかの提案を次に示します。

  • 金曜日の朝にスプリントを終了します。午前中にスプリントのレビューとふりかえりを行い、残りの時間はチームが頭を空っぽにするために別の作業に取り掛かります。月曜日にスプリント計画を立ててください。
  • 「ラボデイ」という概念を導入しました。これらは、チームがプロジェクトから離れて、特定の技術トピックに関する相互の研究とコラボレーションを通じて、自分の技術スキルを向上させるために 1 日を費やす日です。ほとんどの場合、特定のプロジェクトとはまったく関係がなく、チーム メンバーがより軽いトピックについて考えることができます。
于 2009-06-26T15:21:06.640 に答える
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燃え尽き症候群に関するウィキペディアから:「燃え尽き症候群は、主に、長時間、わずかなダウンタイム、継続的なピア、顧客、および優れた監視によって引き起こされる組織的な問題です」

燃え尽き症候群の定義の横にスクラムのアイコン画像があるかもしれません。

燃え尽き症候群を修正するために誰かを他の何かに送ることができると思うなら、あなたは明らかにそれを考え抜いていない。燃え尽き症候群の後に休暇に行き、考えて仕事に戻ることはありません、うわー!今、私はリフレッシュして、この拷問の次の6か月の準備ができて、ついに再び休憩を取ります。いいえ、何が起こるかわかります、すごい!私の仕事は最悪だ。今、私は私の愚かなマネージャーのマイクロ管理、開発プロセスがどのように私からより多くを得るもう一つの方法であり、これには人生が短すぎるかを本当に見ることができます...私は何か他のことをするか、仕事をストレスの少ないものに変える必要があります。

私見、2週間の短いスクラムは、4〜8回連続で少量を除いて禁止する必要があります。継続的にではなく、例外的または重要なことのためのツールとしてそれを使用してください。常識を使用してください。

于 2010-03-18T06:51:13.497 に答える
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36 週間のハードワークで疲れ果てています。それはスクラムではなく、人間の性質です! スクラムは、よりハードに働かせるためにあるのではなく、より一貫して、より予測可能性を高めて作業できるようにするためにあります。通常のプロジェクト管理の兆候と、アジャイル方法論の兆候と認識しているものを混同している人をよく見かけます (つまり、「顧客は要件を変更し続けています。それはスクラムのせいに違いない!」)。ただし、原因を特定しないと症状を治療できないため、これは重要な違いです。個人的には、ストレス管理テクニックなど、燃え尽き症候群を軽減する方法を検討しています。ストレスの多い環境で成功する方法に関する情報は山ほどあります。

于 2009-06-29T13:34:39.947 に答える
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どのような開発プロセスを使用していても、チームが燃え尽きてしまっている場合は、何かが間違っています。人々が必要な休暇を取っていないという単純なことかもしれませんし、スクラムの扱い方の詳細にあるかもしれません。チームは、途中で必要な休息を得ることができるため、長期的に効果的です。

于 2009-06-26T02:56:38.000 に答える
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スプリントは 100 ヤードのダッシュではありません。これは、マラソンの 1 (ランダムな) マイルです。つまり、無限に維持できるペースです。

あなたのチームは、各スプリントの終わりにふりかえりを実施していますか? これは、チームがプロセスを「検査して適応させる」機会ですか? スクラムマスターとして、私は定期的にチームに、エンティティとしてのチームがどのように「感じている」か、そして彼らが楽しんでいるかどうかを評価するように依頼します。その理由または理由を探り、調整や代替案を試します。

私の経験では、チーム メンバーは、スプリント タイムボックスが制約する「プレッシャー」を (限界まで) 楽しんでいます。重要なのは、そのゾーンに近づくことですが、超えないようにすることです。必要に応じて、そのゾーンを調整することは、ふりかえりにおける主要なチェックポイントです。

「...割り当てられていない/追跡されていないスクラム環境で、いくつかの小さなことを完了して頭をすっきりさせる時間」については、チームのコミットメントを利用可能なキャパシティのx%に保ちます(ポイント、できれば時間も使用できます)どちらの場合も、60 ~ 70% の範囲が標準のようです) は、スプリント内の持続可能性の鍵であり、時折の「フリー コード デー」はスプリント外でうまく機能します。

于 2009-07-21T21:26:00.050 に答える
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解決策の 1 つは、スプリントに費やす 1 日の時間を減らすことです。

1 日の作業時間はわずか 2 時間半のスプリントで構成され、残りの時間は他のさまざまな活動 (サポート、技術的負債の軽減、研究など) に集中している人を何人か知っています。彼らの開発速度はそれに応じて設定されました。

少し極端に思えるかもしれませんが、私が間違っていなければ、最近の広範な経済ショックが襲うまで、同社は収益性の高い会社でした.

于 2009-06-26T02:56:15.880 に答える
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あなたは18回目のスプリントにいます!?

スプリントごとに2週間を考えると、同じプロジェクトで36週間ノンストップで作業することを意味します。また、毎日約6時間働くとコメントしています。それはたくさんのように聞こえます!

アジャイル手法についてはあまりわかりませんが(現在のプロジェクトでは実際にスクラムを使用していますが)、作業時間(つまり、タスクの実行に費やす時間)については60%の原則があります。 〜70%。さて、もう一度数値を計算すると、労働日が8時間で、6時間働いている場合、実際には労働時間の約75%を費やしています。これは、最終的にあなたにその感覚を持たせる小さな逸脱かもしれません。

OTOHさん、プロジェクトの完了に時間がかかる場合は、スプリントを2週間ではなく、1か月ではなく大きくする必要があると思います。アジャイルストーリーチャートの下降曲線を考えてみましょう。通常のタスクバーンでスプリントを開始し、スプリントが終了する前の最後の2〜3日間のアクティビティを減らします。

アジャイルは、「より速く/より強く/より良く/より難しく」と刻印された石ではありません。それは、「うまく機能し、美しく、より生産的に」と書かれた白い雲のある青い空のようなものです。(ダフトパンク+レディオヘッドの好意で最後に少し笑)。

于 2009-06-26T03:56:03.060 に答える
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私はあなたが言っていることを完全に理解しています。「あなたのペースは速すぎる」と言う人のために、私は、人々がこのプロセスによって燃え尽きてしまうとき、ペースが常に問題であることに同意するかどうかはわかりません. すべての進捗状況を追跡することは良いことですが、それ自体がストレス要因になる可能性があります (追跡しないことも同様です)。何かがうまくいかないことがわかった場合に上司/PM があなたに注意を向けるという理由だけではありません。計画通りですが、あなた自身のために。このログに記録された情報を持っているだけで、ほとんどの人は通常よりも少しだけ一生懸命働くようになります. モチベーション (バーンダウン チャートなど) が常にポジティブであるとは思いません。

このように感じない人もいれば、感じる人もいます。すべての人に合う働き方は 1 つではありません。私の意見では、決してそうではありません。

また、これらのアジャイル手法やスプリントがより効果的/生産的になっていないと言うなら、なぜそれを使用しているのでしょうか? 企業がこれらの方法を使用したいと思うのはなぜだと思いますか? それは彼らが楽しいからではありません....

私の意見では、有効性/生産性には常に何らかの代償が伴います。魔法の方法を使用するだけでは、どこからともなくポップアップすることはありません (私の主張が理解できれば)。

あなたが(仕事とプレッシャーに関して)より効果的になり、仕事を減らす唯一の方法は、他の誰かに仕事をさせるか、自動化することです.

私の意見では、常にプロセスを見直し、自動化できるものを確認し、代わりにプロセスの自動化に時間を費やすべきです。自動化には、「実際の作業」を行う代わりに余分な作業を行うという代償が伴いますが、自動化されたタスクがどれほど小さくても、長期的には常に利益を得ることができます。いつも!1日でなくても、2日で。1ヶ月じゃなくて2ヶ月。1年ではなく、2年で。あなたはアイデアを得る。

ただし、個人的なプロジェクトに取り組むために休暇を取るという考えは好きです。ただし、ほとんどの企業はこれを許可しません。しかし、おそらく雇用主を説得して、プロセスを自動化する時間を確保することができます。この作業は「スプリントの制御外」であり、話している時間を「休息」して新しいスプリントに向けてエネルギーを取り戻すことができます。

それらは私の2セントでした。これらの方法は、私たちをより効果的にし、より一生懸命働くためのものではないと人々が言うとき、私は少しおびえます. もちろんそうです!自分が何をしているかの痕跡がない場合、体が指示したときに休むことになります。自分のする「すべて」をなぞると、自分を追い込んでしまいます。または、私は自分自身を修正します。ほとんどの人はこのように働きますが、とにかく休む人もいます.

于 2010-10-05T09:27:25.987 に答える
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于 2011-12-12T16:45:22.483 に答える
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持続可能なペースは、アジャイルの重要な原則です。マネジメント (SCRUM) のプラクティスをエンジニアリング (XP) のプラクティスと一緒に行うと、チームはスプリントを無期限に繰り返すことができます。しかし、できるからといって、そうしなければならないわけではありません。

目の前に続く果てしない一連のスプリントに対して、変化が必要なようです。いくつかのオプションを提供できます。X 回のスプリントごとに、チーム メンバー (またはペア) がチームからローテーションできます。ローテーション中は、ランニングチームをサポートしたり、クラスに参加したり、一連のスパイクに集中したり、休暇を取ったりすることができます.

チームに 5 ペアがいて、ラインから人をローテーションすると、10 回目のスプリントごと (1 人の場合) または 5 回目の反復ごと (ペアの場合) にオフ ローテーションを行うことができます。活動の予算と投資収益率の問題は、経営陣やビジネス パートナーが対処する必要があります。しかし、明らかに、「鋸を研ぐ」時間を持つことは、チーム、ひいてはプロジェクトに利益をもたらします。チームを新鮮に保ち、集中力を維持することは非常に良いことです。しかし、覚えておかなければならないのは、私たちは報酬を受けており、稼いだドルに見合う価値をもたらす必要があるということです。

于 2009-06-27T01:31:54.790 に答える