問題は、画面密度ではなく特定の画面サイズ用にビットマップを設計したことです。
はっきり言って、やってはいけないことです。膨大な数のさまざまなフォーム ファクターと画面サイズがあり、それらすべてに合わせてグラフィックスのサイズを設定することは期待できません。したがって、540x960 画面でこの問題を修正します... 480x854 ディスプレイ (ほとんどの hdpi motorola デバイス) を使用しているユーザーはどうでしょうか? 1024x720 と 1280x720 のディスプレイ用に開発している場合、別のグラフィックスを含めますか? 1280x800はどうですか?
確かに、これらの問題に対処するのは面倒ですが、それはデバイスの多様性に対して支払う代償です。そして Google は、これに対処するために自由に使えるかなりの量の強力なツールを提供してきました。
Android 用のアプリをデザインするときは、デスクトップ (または IOS) プログラムではなく、Web サイトをデザインするようにデザインを考える必要があります。Web サイトの設計に使用するトリックのすべて (またはほとんど) は、ここでも適用できます。さらに、密度認識ツールと 9.patch ツールがあります。
また、グラフィックス/レイアウトを台無しにせずに画面に合わせて調整できない場合は、いつでもレイアウトをディスプレイの中央に配置できます (または、見栄えが最も良いと思われるものに応じて、左または右に配置します)。
編集:
前述したように、Android の柔軟な UI 設計の核心は、アプリを Web サイトのように考えることです。Roman Nurik の Android ブログで、これについて説明している記事があります。
http://android-developers.blogspot.com/2011/09/thinking-like-web-designer.html
それ以外はAndroidサイトなどでほぼ網羅されています。
http://developer.android.com/training/multiscreen/index.html
適切なレイアウトと 9 パッチ画像 (常にではなく、静止画像の方が優れている場合もあります) を使用すると、すべての携帯電話で見栄えのするデザインを作成できます。ただし、ブラウザーで設計された Web サイトのように、すべてのデバイスでの表示方法を 100% 制御することはできません。達成する必要があるのは、事前に予期していなかったデバイスに表示された場合でも、アクセスしやすく見栄えが良いことです.