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私は最近、リアルタイムでペースの速いゲームのネットワーキングについて考えています。正しく補間すると、player2(p2)s のポイントから (p1.interp+p2.interp+p1.ping/2+p2.ping/2) 以上前の状態でヒット計算が行われるようです。シューターがplayer1(p1)の時のビュー。

パケットは最初に p1.ping/2 を取得するサーバーに送信され、サーバーは p1.interp + p1.ping/2 前に発生したゲームの状態に基づいて計算します。その計算の結果は、後で p2.interp を見るだけの player2 に送信されます。3 つの側面すべてが物事を処理するのに時間がかかるため、合計するとさらに大きくなります。

    player1            server             player2
       |                 |                   |
.------|_1.............actual.....|.....game state......|
|      |                 | ^                 |
|intrp |_2               | |                 |
|      |                 | |                 |
`----->|_3----ping/2     | |                 |
                  `------|_4----ping/2       |
                                    `------5_|-------.
                                             |       |
                                           6_|  intrp|
                                             |       |
                                           7_|<------‘

アスキーアートのスキルが低くて申し訳ありませんが、我慢できませんでした。
(私は Windows がインストールされている家に帰りました。ここでそれがどのように見えるかがわかりましたが、皆さんがアイデアを理解してくれることを願っています)

50 ミリ秒の ping、100 ミリ秒の補間を想定すると、合計で 250 ミリ秒以上になります。これは、プレイヤー 2 がプレイヤー 1 によって約 250 ミリ秒前に見られていることを意味しますが、クライアントの予測を仮定すると、彼は自分自身をリアルタイムで見ています。私の論理に欠陥がありますか、それとも大したことではありませんか?

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これは、関連する質問への回答として見つかりまし。これが答えとして適切かどうかはわかりませんが、コメントできません。

于 2012-05-08T16:51:06.287 に答える