4

GLKitでカスタムシェーダーを使用する方法を知っている人はいますか?GLBaseEffectは使用しないでください。

よろしくお願いします、

4

2 に答える 2

3

私の知る限り、GLKit 以外の OpenGL ES 2.0 アプリケーションと同じように、シェーダー プログラムをセットアップして使用します。私は現在、毎回シェーダーをコンパイルおよびリンクするためにボイラープレート コードをすべて書き直すよりも、このチュートリアルの一部として提供されている Jeff LaMarche の GLProgram ラッパー クラスを使用することを好みます(コードはそのページの上部にリンクされている必要があります)。

この回答では、これの標準的な使用法をいくつか示します。アトリビュートとユニフォームを設定する必要がありますが、それが完了したら、プログラムを使用して GLKView 内にジオメトリを描画するだけです。

GLKit ベース エフェクトは、同様の方法で一部の標準シェーダー プログラムのラッパーとして提供されているようです。

于 2012-05-09T15:36:40.873 に答える
1

私のコードではありませんが、これは非常に役に立ちました。シェーダーのエラーも出力します。

func compileShader(shaderName: String?, shaderType: GLenum) -> GLuint {

    let shaderPath = NSBundle.mainBundle().pathForResource(shaderName!, ofType: "glsl")
    var error: NSError? = nil
    var shaderString: NSString?
    do {
        shaderString = try NSString(contentsOfFile: shaderPath!, encoding: NSUTF8StringEncoding)
    } catch let error1 as NSError {
        error = error1
        shaderString = nil
    }
    var shaderS = shaderString! as String
    shaderS += "\n"
    shaderString = shaderS as NSString

    if shaderString == nil {
        print("Failed to set contents shader of shader file!")
    }

    let shaderHandle: GLuint = glCreateShader(shaderType)

    //var shaderStringUTF8 = shaderString!.utf8
    var shaderStringUTF8 = shaderString!.UTF8String
    //var shaderStringLength: GLint = GLint() // LOL
    var shaderStringLength: GLint = GLint(shaderString!.length)
    glShaderSource(shaderHandle, 1, &shaderStringUTF8, &shaderStringLength)
    //the 2 is number of uniforms
    glCompileShader(shaderHandle)

    var compileSuccess: GLint = GLint()

    glGetShaderiv(shaderHandle, GLenum(GL_COMPILE_STATUS), &compileSuccess)

    if compileSuccess == GL_FALSE {
        print("Failed to compile shader \(shaderName!)!")
        var value: GLint = 0
        glGetShaderiv(shaderHandle, GLenum(GL_INFO_LOG_LENGTH), &value)
        var infoLog: [GLchar] = [GLchar](count: Int(value), repeatedValue: 0)
        var infoLogLength: GLsizei = 0
        glGetShaderInfoLog(shaderHandle, value, &infoLogLength, &infoLog)
        let s = NSString(bytes: infoLog, length: Int(infoLogLength), encoding: NSASCIIStringEncoding)
        print(s)

        exit(1)
    }


    return shaderHandle

}

// function compiles vertex and fragment shaders into program. Returns program handle
func compileShaders() -> GLuint {

    let vertexShader: GLuint = self.compileShader("SimpleVertex", shaderType: GLenum(GL_VERTEX_SHADER))
    let fragmentShader: GLuint = self.compileShader("SimpleFragment", shaderType: GLenum(GL_FRAGMENT_SHADER))

    let programHandle: GLuint = glCreateProgram()
    glAttachShader(programHandle, vertexShader)
    glAttachShader(programHandle, fragmentShader)
    glLinkProgram(programHandle)

    var linkSuccess: GLint = GLint()
    glGetProgramiv(programHandle, GLenum(GL_LINK_STATUS), &linkSuccess)
    if linkSuccess == GL_FALSE {
        print("Failed to create shader program!")

        var value: GLint = 0
        glGetProgramiv(programHandle, GLenum(GL_INFO_LOG_LENGTH), &value)
        var infoLog: [GLchar] = [GLchar](count: Int(value), repeatedValue: 0)
        var infoLogLength: GLsizei = 0
        glGetProgramInfoLog(programHandle, value, &infoLogLength, &infoLog)
        let s = NSString(bytes: infoLog, length: Int(infoLogLength), encoding: NSASCIIStringEncoding)
        print(s)

        exit(1)
    }

    glUseProgram(programHandle)

    self.positionSlot = GLuint(glGetAttribLocation(programHandle, "aVertexPosition"))
    //self.colorSlot =    GLuint(glGetAttribLocation(programHandle, "SourceColor"))
    self.normalSlot =   GLuint(glGetAttribLocation(programHandle, "aVertexNormal"))
    glEnableVertexAttribArray(self.positionSlot)
   // glEnableVertexAttribArray(self.colorSlot)
    glEnableVertexAttribArray(self.normalSlot)

    return programHandle
}
于 2016-03-08T03:52:25.353 に答える