私はシューティング ゲームに取り組んでおり、画面をエンティティ (弾丸、Mob など) であふれさせることを計画しています。画面上のすべてを更新するためにグローバル タイマーを試してみましたが、思い通りに画面をあふれさせると、深刻な fps の低下が発生しました。
ですから、私には 2 つの選択肢があると考えています。個々のエンティティにタイマー スレッドを与えるか、レベルをチャンクに分けて、各チャンクに独自のタイマーを与えることができます。
最初のシナリオである独自のタイマー スレッドを持つエンティティでは、何百ものエンティティが作成され、それぞれ独自のスレッドでタイマーが実行されます。
セクション オプションでは、複数のエンティティを一度に更新するタイマーを使用してマップの複数のセクションを作成し、エンティティがあるセクションから別のセクションに移動するタイミングを検出します。
私はメモリ効率を念頭に置いたプログラミングに慣れていないので、どの方法を使用するのが良いでしょうか?