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私は数週間、LWJGL でこのゲームに取り組んできました。ジャンプ機能を追加して以来、上向きの衝突が多くの問題を引き起こしてきました。

ゲームは 2D タイル ベースの横スクロールです。全体的に、プレイヤーがジャンプするときを除いて、衝突はほぼ完璧です。最初は「ああ、ジャンプのメカニズムを変更する必要があるかもしれない」と思っていましたが、プレイヤーが特定の x 座標を通過したときにのみ発生することに気付きました。

ここで、実際の問題自体について説明します。プレイヤーが特定の x 座標を通過したときにジャンプすると、プレイヤーはタイルを通過し、上部衝突のテストは false を返します。

これは Player クラス全体です。

package Minecraft2D;

import static Minecraft2D.World.BLOCK_SIZE;
import Minecraft2D.Tools.Tools;
import Minecraft2D.UI.Inventory;

import java.io.File;
import java.io.FileInputStream;
import java.io.FileNotFoundException;
import java.io.IOException;

import static Minecraft2D.Boot.*;

import org.lwjgl.util.Rectangle;
import org.newdawn.slick.opengl.Texture;
import org.newdawn.slick.opengl.TextureLoader;

public class Player {

private float x;
private float y;
public int width = 32;
public int height = 50;
private float DX = 0;
private float DY = 0;
private Texture left = null;
private Texture right = null;
Texture texture = null;

public boolean direction[] = { false, false, false, false };
public boolean collision = false;
public boolean ground = false;
public boolean jump = false;
public boolean top = false;

public Player(float x, float y) {
    this.x = x;
    this.y = y;
    try {

        this.left = TextureLoader.getTexture("PNG", new FileInputStream(new File(path + "player_left.png")));
        this.right = TextureLoader.getTexture("PNG", new FileInputStream(new File(path + "player_right.png")));
        this.texture = this.right;
    } catch (FileNotFoundException e) {
        e.printStackTrace();
    } catch (IOException e) {
        e.printStackTrace();
    }
}

public void draw() {
    Tools.drawTexture((int)x, (int)y, width, height, texture);
}

public void checkCollision(Player player, Block block) {

    if (player.getY() < block.getY() + BLOCK_SIZE && player.getX() < block.getX() + BLOCK_SIZE && player.getY() + this.height > block.getY() && player.getX() + this.width > block.getX() && block.getType() != BlockType.AIR) {
        Rectangle top = new Rectangle();
        top.setBounds((int) player.x + 4, (int) player.y + 1, this.width - 8, 1);
        Rectangle bottom = new Rectangle();
        bottom.setBounds((int) player.x + 4, (int) player.y + this.height, this.width - 8, 1);
        Rectangle left = new Rectangle();
        left.setBounds((int) player.x, (int) player.y + 1, 1, this.height - 5);
        Rectangle right = new Rectangle();
        right.setBounds((int) player.x + player.width, (int) player.y + 1, 1, this.height - 5);
        Rectangle blok = new Rectangle();
        blok.setBounds((int) block.getX(), (int) block.getY(), BLOCK_SIZE, BLOCK_SIZE);
        if (bottom.intersects(blok)) {
            player.setY((block.getY() - this.height - 1));
            ground = true;
            jump = false;
        } else if (top.intersects(blok)) {
            DY = 0;
            this.top = true;
            y -= (player.y) - (block.getY() + BLOCK_SIZE);
        }
        if (!top.intersects(blok)) {
            if (left.intersects(blok)) {
                player.setX(block.getX() + this.width);
            } else if (right.intersects(blok)) {
                player.setX(block.getX() - this.width);
            }
        }

    } else {
        collision = false;
        ground = false;
    }


    if (!collision && !jump) {
        setDY(.003f);
    }
    if (ground && !jump) {
        DY = 0;
    }

    if (jump && DY < 0.003f) {
        DY += 0.0001;
    } else {
        // jump = false;
    }

    if (top) {
        DY = 0f;
        top = false;
    }

    x += DX;
    y += DY;

    if (x > Boot.SCREEN_WIDTH) {
        x = 0;
    }
    if (x < 0) {
        x = Boot.SCREEN_WIDTH;
    }
}

public float getX() {
    return x;
}

public void setX(float x) {
    this.x = x;
}

public float getY() {
    return y;
}

public void setY(float y) {
    this.y = y;
}

public void setDX(float dx) {
    this.DX = dx;
}

public void setDY(float dy) {
    this.DY = dy;
}

public void setJump() {
    if (!jump) {
        jump = true;
        ground = false;
        DY = -0.13f;
        y -= 1;
    }
}

public void setTexture(int tex) {
    if (tex == 0) {
        this.texture = this.left;
    }
    if (tex == 1) {
        this.texture = this.right;
    }
}

}

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編集: 理由はわかりませんが、キャラクターがマップの 0 x 座標に近づくと、キャラクターの y 座標が非常にゆっくりと増加します。これはおそらく、私が抱えている問題と関係があります。私はそれを調べており、上、下、左、右の長方形で使用するために、プレーヤーの x 値と y 値を double から整数にキャストすると、何か関係があるのではないかと疑っています。

もう一度編集:これが問題かどうかはわかりませんが、次のように衝突をチェックしています:(これは「ブート」クラスにあります。)

private void checkCollision() {
            for (int x = 0; x < BLOCKS_WIDTH - 1; x++) {
              for (int y = 0; y < BLOCKS_HEIGHT - 1; y++) {
                Block blk = grid.getAt(x, y);
                player.checkCollision(blk);
            }
        }
}
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プレーヤーを checkCollision に渡すのはなぜですか? プレーヤーを渡すのではなく、checkCollision メソッドを呼び出しているプレーヤーのメンバーを使用する必要があるようです。それはあなたに混乱を招く可能性があると思います。そのような:

y -= (player.y) - (block.getY() + BLOCK_SIZE);

これは、プレイヤーがジャンプ中に交差したブロック b/c の下にプレイヤーを押し込もうとしているようです。もしそうなら、それはちょうどあるはずです

y = (block.getY() + BLOCK_SIZE);

関数の引数からプレーヤーを削除し、関数を書き直して、何が得られるかを確認します。それが役立つことを願っています。

編集

あなたのコメントは、プレーヤーを関数に渡すことができなくなったと述べています。正確な実装についてはわかりませんが、私が通常見たゲームは次のとおりです。

 public class Player 
 {
    private int x, y, dx, dy;

    public void checkCollision(Block block)
    {
       if (isTopCollision(block))
         fall(block.getY() + block.getHeight());
    }

    private boolean isTopCollision(Block block)
    {
       return y > block.getY() + block.getSize() && y < block.getY();
    }

    private void fall(int adjustedY)
    {
       y = adjustedY;
       top = true;
       dy = 0;
       // etc
    }
 }

 public class MyGame 
 {
     public void gameloop()
     {
       for (Block b : blocks)
         player.checkCollision(b);
     }
 }
于 2012-05-11T22:27:21.513 に答える