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現在、FFMPEG を使用してビデオ プレーヤーを開発しています。YUV420P を Shader で RGB に変換してパフォーマンスへの影響を軽減しようとしていますが、正常に動作することがわかりました。画像サイズを変更しようとすると、問題が発生します。

ケース 1. YUV から RGB への変換は完璧です。しかし、画像はテクスチャ境界に正確には適合しません。たとえば、640x360 のビデオを再生すると、右側 (640-512) の部分がトリミングされ、下部 (512-360) が緑色の四角形で塗りつぶされます。

FRAME_X=512; //This is texture size
FRAME_Y=512;

    avpicture_fill((AVPicture *) f, [currentVideoBuffer.data mutableBytes],
               enc->pix_fmt,
               FRAME_X, FRAME_Y);

    av_picture_copy((AVPicture *) f, (AVPicture *) avFrame,
                enc->pix_fmt,
                enc->width, enc->height);

....

int yuvWidth= FRAME_X ;
int  yuvHeight= FRAME_Y;
glBindTexture ( GL_TEXTURE_2D, textureIdY );
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_LUMINANCE, 
yuvWidth, yuvHeight, 0, GL_LUMINANCE, GL_UNSIGNED_BYTE, y_channel);


glBindTexture ( GL_TEXTURE_2D, textureIdU );
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_LUMINANCE,
yuvWidth/2, yuvHeight/2, 0, GL_LUMINANCE, GL_UNSIGNED_BYTE, u_channel);

glBindTexture ( GL_TEXTURE_2D, textureIdV );
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_LUMINANCE, 
yuvWidth/2, yuvHeight/2, 0, GL_LUMINANCE, GL_UNSIGNED_BYTE, v_channel);

ケース 2. 実際の画像サイズをテクスチャ サイズに設定すると、画像はテクスチャに正確にフィットしますが、画像の色が少し変です。緑色が多すぎます。

誰かが私にこれの手がかりを教えてくれますか?? 前もって感謝します。

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まず、2つのテクスチャのパワー以外の適切なラップモードを設定する必要があります。

glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);

次に、フィルタリングモードをGL_LINEARに設定してみてください

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);  
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);  

そしてシェーダー。

  1. 頂点シェーダー

    attribute vec4 position;  
    attribute vec2 texcoord;  
    uniform mat4 modelViewProjectionMatrix;  
    varying vec2 v_texcoord;
    
    void main()  
    {  
      gl_Position = modelViewProjectionMatrix * position;  
      v_texcoord = texcoord.xy;  
    }  
    
  2. 頂点を設定する

    vertices[0] = -1.0f;  // x0
    vertices[1] = -1.0f;  // y0
    vertices[2] =  1.0f;  // ..
    vertices[3] = -1.0f;
    vertices[4] = -1.0f;
    vertices[5] =  1.0f;
    vertices[6] =  1.0f;  // x3
    vertices[7] =  1.0f;  // y3
    
  3. 2D画像(スプライト)用の適切なviewProj行列をロードし、正射影を使用することをお勧めします。

    GLfloat modelviewProj[16];  
    mat4f_LoadOrtho(-1.0f, 1.0f, -1.0f, 1.0f, -1.0f, 1.0f, modelviewProj);  
    glUniformMatrix4fv(_uniformMatrix, 1, GL_FALSE, modelviewProj);  
    
  4. 次に、次のように適切なテキスト座標を使用していることを確認してください

    GLfloat texCoords[] = {  
      0.0f, 1.0f,  
      1.0f, 1.0f,  
      0.0f, 0.0f,  
      1.0f, 0.0f,  
    };  
    
  5. 最後に、次のようなフラグメントシェーダー:

    varying highp vec2 v_texcoord;  
    uniform sampler2D s_texture_y;  
    uniform sampler2D s_texture_u;  
    uniform sampler2D s_texture_v;
    
    void main()  
    {  
      highp float y = texture2D(s_texture_y, v_texcoord).r;  
      highp float u = texture2D(s_texture_u, v_texcoord).r - 0.5;  
      highp float v = texture2D(s_texture_v, v_texcoord).r - 0.5;  
      highp float r = y +             1.402 * v;  
      highp float g = y - 0.344 * u - 0.714 * v;  
      highp float b = y + 1.772 * u;       
      gl_FragColor = vec4(r,g,b,1.0);  
    }  
    

iOSでFFmpegとOpenGLESを使用する例として私のコードを見ることができます:https ://github.com/kolyvan/kxmovie 。

于 2012-10-27T04:01:13.090 に答える